Mein letzter größerer Devlog vor dem Release der internen Version in ca. 10 Tagen.
1. Die Gebietskarte
Wie im Original gibt es die Gebietskarten, allerdings mit einem Raster versehen und die Bewegung findet in Zügen statt. Der Spieler zieht zeitgleich mit den Spielfiguren die auf der Karte unterwegs sind. Dabei wird die Uhrzeit übernommen, wenn der Spieler das Gebiet betritt. Die Zeit läuft für Aktionen weiter. Bis 22 Uhr muss der Spieler allerdings alle Aktionen beendet haben und entweder im Lager sein (sofern gefunden) oder sich am Rand der Karte befinden damit er wieder auf der Weltkarte ist. Dort kann die Zeit beschleunigt werden bis zum nächsten Tag. Spielzeit ist immer von 05:00 bis 22:00 Uhr. 0:00 Uhr findet die Abrechnung statt.
Je früher ich also den Ort betrete, desto mehr Aktionen habe ich für den verbleibenden Tag. Nach 22 Uhr bricht dann das Chaos aus, alle Mutanten und Wildtiere werden den Spieler jagen und angreifen und durch die Dunkelheit ist die Trefferchance beim Spieler enorm reduziert. Der Kampf ist fast aussichtslos.
Die Gegner und NPCs bewegen sich zufällig im Ort hin und her, aktuell gibt es keine Animationen, ich bin mir auch nicht sicher ob ich welche Erstellen will, es soll mehr so ne Art Brettspielfeeling bekommen. Ich warte hier mal ab.
Die Gegner, Mutanten und Wildtiere habe eine gewissen Erkennungsreichweite (meist auf die Laufrichtung beschränkt), auf der Sie den Spieler erspähen können. Es erscheint einmalig ein Fragezeichen über dem Kopf des NPCs. Sollte man sich weiter in die Richtung begeben erscheint ein Ausrufezeichen und die Figur bewegt sich zum Spieler hin. Wenn der Spieler keinen Angriff starten möchte und am NPC vorbeiläuft, wird er angegriffen und erleidet zwischen 1% - 10% Schaden. Ich habe bewusst dieses "Nagging" aus dem Original beibehalten damit der Spieler die Wahl hat zwischen dem aktiven Kampf oder dem "Nerv mich nicht, ich will einfach nur da lang - auch wenn mich das etwas Gesundheit kostet". Nach dem Angriff ignoriert die Figur den Spieler eine zeitlang und dann wiederholt sich das ganze.
Insgesamt gibt es hier drei Modelle:
1. Wildtiere
Wildtiere haben einen Erkennungskreis und wittern den Spieler. Sobald sich der Spieler im Kreis befindet, bewegen sich die Tiere in Richtung Spieler. Wildtiere arbeiten ohne Sichtlinie und gehen auf den Geruch oder auf das Gehör. Der Spieler muss also frühzeitig eine andere Richtung einschlagen. Der Kreis ist mit zwei bis drei Feldern relativ klein und es gibt zwei Züge bevor die Witterung aufgenommen wird. ( ?, ?!, !) Sobald der Spieler den Kreis verlässt bricht die Witterung ab. Die Tiere verfolgen den Spieler also nur wenn man in der Reichweite bleibt.
2. Mutanten
Mutanten haben einen Erkennungskreis von drei bis vier Feldern. Mutanten bewegen sich grundsätzlich immer zum letzten bekannten Ort des Spielers. Man kann sie realtiv leicht abhängen, indem man um Gebäude herumzirkelt. Sie hören zwei Felder weit Schritte und laufen dann auch zur letzten bekannten Position. ( ?, !)
3. Banditen
Banditen haben einen Erkennungshalbkreis von drei bis vier Feldern und bewegen sich ebenfalls zur letzten bekannten Position. Dort schauen sie in alle Richtungen ob sie den Spieler hören können. Banditen reagieren auf Wildtiere und Muntanten im Sichtfeld. Wird man also gesehen und der Mutant erkennt den Spieler, dann erkennt auch der Bandit, dass dort ewas sein muss und geht zu der Position des Mutanten. ( !)
Händler und NPCs haben eine Reichweite von drei Feldern, sobald sich der Spieler in der Nähe befindet, bleiben sie stehen und man kann mit Ihnen interagieren. Sie bewegen sich zufällig über die Karte.
Mutanten und Widltiere haben einen Nichtangriffspakt mit den NPCs abgeschlossen
- Sie gehen nur dem Spieler auf den Sack!
Angeheuerte Figuren sind der Spielerfigur untergeordnet und befinden sich quasi im Inventar. Sie laufen nicht selbstständig als Figur auf der Karte. Der Spieler ist quasi als Team unterwegs. NPCs werden im Lager dann geparkt und man kann Ihnen Aufgaben zuweisen.
Gegenstände können auch gefunden werden, bis zu 3 Stück kann man jeden Tag zufällig auf der Karte finden. Auch hier gibt es einen Timer, die die Sachen nach einiger Zeit wieder auffüllt.
Über Felder am Rand kann das Team die Karte dann jederzeit verlassen. Wenn man verfolgt wird, gibt es ein Event, das man gewinnen sollte.
Sollte dann noch Zeit über sein kann man dann natürlich auf der Weltkarte weiterreisen etc.
2. Der Kampf
Kommt es zum Kampf wechselt das Spiel auf ein Kampfspielfeld. Dieses besteht aus immer 25 Feldern in quadratischer Anordnung. Von den 25 Feldern sind maximal 10 mit einer Werteveränderung verbunden. Es gibt mehrere Phasen:
1. Vorbereitung.
Je nach Kampfwert und Erfahrung werden alle beteiligten Figuren manuell oder durch den Computer auf dem Spielfeld platziert. Der Spieler kann sich nun entscheiden ob er eine Person neu platziert, dann nimmt die Person allerdings nicht am Kampf teil. Bei einem Hinterhalt darf der Computer alle Figuren zuerst platzieren.
Feldbonis können z.b. eine kleine Menge an Gesundheit heilen, extra Schutz oder extra Angriffspunkte schenken.
Es gibt immer ein bis zwei Fluchtfelder. Die dort platzierte Figuren verlassen nach der Runde den Kampf und dürfen selbst nicht angreifen. Bis sich alle Figuren zurückgezogen haben muss die Gruppe also Schaden einstecken. Beim Spielstart werden diese Felder ignoriert. Nach der Flucht landet man auf der Weltkarte.
2. Je nach Ausrüstung rollen die Spieler nun ihre Gegenstandsbonis aus. Alle Boni fließen in einen gemeinsamen Pool und der Spieler kann die Punkte dann auf die auf den Feldern platzieren Gegner verteilen.
3. Angriff und Reposition.
Nach den Angriffen des Spieler sind die Gegner an der Reihe und danach wiederholen sich das ganze bis eine Seite gewonnen hat.
Ein Beispiel:
Mein Team besteht aus dem Spieler und einem Arzt. Wir greifen drei Wildhunde an. Die Tiere sind sehr niedrig im Ranking und wir dürfen zuerst unseren beiden Figuren platzieren. Wir stellen den Spieler auf eine kleine Anhöhe und erhalten so einen zusätzlichen Angriffpunkt, der Arzt geht an einer Ruine in Position, die ihm 3 zusätzliche Schutzpunkte gibt. Der Spieler hat ein Axt und einfache Schutzrüstung dabei, der Arzt nur ein Messer. Der Spieler würfelt für die Axt einen einfachen Angriff aus und verfügt so über 2 Angriffspunkte (insgesamt also 3 Schaden). Für die Rüstung würfelt er ebenfalls und erhält einen Schutzpunkt. Der Arzt selbst würfelt einen Fehlangriff für sein Messer und kann diese Runde also keinen Schaden machen. Wir verfügen also über 3 Schaden und insgesamt über vier Schutzpunkte (der Arzt über drei Schutzpunkte durch seine Deckung). Alle Hunde haben je zwei Lebenspunkte. Ich kann also mit den 3 Schaden einen Hund ausschalten und einen weiteren einen Schadenspunkt zufügen. Alle 3 Hunde würfeln einen einfachen Biss mit je zwei Schadenspunkten.
Die drei Deckungspunkte und der Rüstungspunkt vom Spieler werden auf die zwei verbleibenden Hunde verteilt, deren Angriff ist somit diese Runde abgewehrt. Einer der beiden Hunde erhält einen Schadenspunkt. Der dritte Hund erhält zwei Schadenspunkte und ist nach der Runde ausgeschaltet. Er wird trotzdem für 2 Schadenspunkte angreifen, da wir diese nicht abwehren können.
Neue Runde: Der Spieler wird gebissen und verliert zwei Trefferpunkte. Der dritte Hund stirbt. Der Arzt hat keine Deckung mehr und steht im Freien. Der Spieler entscheidet sich den Arzt auf ein neues Deckungsfeld zu setzen, einige Felsen in der Nähe bieten zwei Schutzpunkte. Durch die Bewegung kann er diese Runde nicht mehr am Kampf teilnehmen. Der Spieler würfelt einen Angriff aus, diesmal nur einen schwachen Schwung, der nur einen Schadenspunkt macht (insgesamt also zwei, durch sein Feld). Bei der Rüstung hat er mehr Glück und erhält zwei Verteidigungspunkte. Der Spieler tötet nun den Hund und wehrt den Biss ab, der Arzt durch seine Deckung ebenso. Übrig bleibt ein verletzter Hund sowie Arzt und Spieler. Beide würfeln ihre Angriffe aus und haben allerdings Pech bei der Verteidigung. Der Hund beisst den Arzt für zwei Schadenspunkte und stirbt dann, der Kampf ist vorbei und der Spieler kann dank Axt und Messer drei Fleisch mitnehmen.
Ich hoffe, dass ich euch das finale Kampfsystem im Januar zur Verfügung stellen kann und ihr es dann ausprobieren könnt.
3. Gegenstände und deren Funktion
Da sich das aktuell noch in der Enwicklung befindet möchte ich dazu folgendes sagen:
Beispiele: Volle Wasserflasche. Rechtsklick zum Füllen bis maximal 2 TR. Rechtsklick zum Trinken, eine Tagesration. Gegenstand ändert sich zu Halbvoller Wasserflasche. Nochmal Trinken, Gegenstand ändert sich zu leerer Wasserflasche. Wasserflasche mit Stein kombiniert ergibt Scherben. Scherben mit Holz mit Stoff ergibt eine scharfe Keule.
Die scharfe Keule hat beim Angriff einen sechsseitigen Würfel mit folgenden Aktionen:
6: Wuchtiger Schlag - 3 Schaden
5: Schlag - 2 Schaden
4: schwacher Schlag - 1 Schaden
3: Fehlschwung - 0 Schaden
2: aufreibenden Schlag - 1 Schaden - Gegenstand transformiert zur Keule (Scherben und Stoff gehen verloren)
1: aufreibenden Schlag - 2 Schaden - Gegenstand transformiert zur Keule (Scherben und Stoff gehen verloren)
Keule:
6: Wuchtiger Schlag - 2 Schaden
5: Schlag - 1 Schaden
4: Schlag - 1 Schaden
3: Fehlschwung - 0 Schaden
2: Fehlschwung - 0 Schaden
1: Zersplitterung - 1 Schaden - Gegenstand wird zerstört
Haltbarkeit ist kein Wert sondern ein Zustand der im Kampf ausgewürfelt wird. Rüstungen und Waffen haben die Chance sich im Kampf abzunutzen, bis zu dem Punkt an dem die Gegenstände zerstört werden. Der Techniker kann Gegenstände aufwärten bzw. reparieren. Je höherwertiger ein Gegenstand ist, desto besser ist seine Wirkung. Je höher die Fertigkeit ist, desto größer die Chance einen Gegenstand im Wert zu erhalten. Ein guter Kämpfer z.b. kann keine 1 würfeln. Er kann so keinen Gegenstand von hoher Qualität zerstören. Ein schlechter Kämpfer kann z.B. keine 6 würfeln, er kann also das volle Potential der Waffe gar nicht nutzen. Der gute Kämpfer kann meist seinen Angriff wiederholen, wenn der Spieler mit dem Ergebnis unzufrieden ist. Ein guter Techniker hat manchmal Glück und erstellt den Gegenstand in einer höhren Stufe.
Ein Beispiel:
Kampf Stufe 1:
- einfache Rüstungen und Waffen
- kein extra Wurf
- keine Sechserwurf auf Angriffe
Kampf Stufe 2
- verbesserte Rüstungen und Waffen
- kein extra Wurf
- keine Sechserwurf auf Angriffe
Kampf Stufe 3
- alle Rüstungen und Waffen
- kein extra Wurf
Kampf Stufe 4
- Ein extra Wurf
- kann Pistole benutzen
Kampf Stufe 5
- Kann Gewehre benutzen
Techniker Stufe 1:
- einfache Kombinationen
- kein erneuter Versuch
- Fehlschlag beim zusammenbau - eine Zutat geht verloren
Techniker Stufe 2
- fortgeschrittene Kombinationen
- ein erneuter Versuch - keine Zutat geht verloren
- Fehlschlag beim zusammenbau - eine Zutat geht verloren
Techniker Stufe 3
- alle Kombinationen
- ein erneuter Versuch - keine Zutat geht verloren
Techniker Stufe 4
- beim Kombinieren bleibt manchmal eine Zutat erhalten
- kann keine Fehlschläge haben
Techniker Stufe 5
- manchmal wird die bessere Version hergestellt
- kann keine Fehlschläge haben
Alle Gegenstände haben einen Tauschwert. Ich bin für jede Menge Kombinationen offen, wir können dann im Januar zusammen alles mögliche ins Spiel integrieren. Freue mich da auf eure Vorschläge.