2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Moderator: maVado
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Nope. Nicht der Rede wert. Liegt auf eigenen Hosting/Server u. die Domain haltet noch phoenix.
Das Forum/Seite bastle ich so weiter.
Wenn wäre ein "Spendentopf" sinnvoll auf die möglichen Entwicklung ob 2047 od. Remaster wenn mal weiteres benötigt wird bzw. zusätzlich noch ein Entwickler.
Ich denke da z.B. an einen Online-Modus oder so bzw. die Namensrechte die juern für Burntime haltet, waren bereits ausgaben für ihn.
Schätze aber, Tatkräfte Unterstützung in Sachen Entwicklung/Grafik oder Story/Texting bzw. Sound/Video etc. wäre wohl sicher bei allen "Burntime Projekten" hilfreicher um noch mehr raus zu holen oder schneller voran zu kommen. Oder vl. paar Kollegen davon mitteilen und hier aufs Forum bringen ^^
Das Forum/Seite bastle ich so weiter.
Wenn wäre ein "Spendentopf" sinnvoll auf die möglichen Entwicklung ob 2047 od. Remaster wenn mal weiteres benötigt wird bzw. zusätzlich noch ein Entwickler.
Ich denke da z.B. an einen Online-Modus oder so bzw. die Namensrechte die juern für Burntime haltet, waren bereits ausgaben für ihn.
Schätze aber, Tatkräfte Unterstützung in Sachen Entwicklung/Grafik oder Story/Texting bzw. Sound/Video etc. wäre wohl sicher bei allen "Burntime Projekten" hilfreicher um noch mehr raus zu holen oder schneller voran zu kommen. Oder vl. paar Kollegen davon mitteilen und hier aufs Forum bringen ^^
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Ah, okay. Also ich werden nach dem Release im April 2025 dann mit sehr großer Sicherheit den Source Code herausgeben, z.B. in Form einer Supporter Version. Das wäre dann eine Möglichkeit mich zu unterstützen, aber das rein optional. Mein Ziel ist es nicht hiermit irgendwie Geld zu verdienen.
Übrigends, es gibt eine Steamgruppe in der ich in wöchentlich Screenshots, Ausschnitte und Grafiken poste für die sich kein eigener Beitrag hier lohnt, weil ich nicht die Zeit dafür habe. Schaut mal vorbei.
Aktuell liege ich gut im Zeitplan und ich denke dass die erste Version in ca. 3 Wochen für eine kleine Gruppe erscheinen wird. Dann habe ich einen weiteren Monat alle noch fehlenden Features in das Spiel zu integrieren und damit jeder das Spiel im Dezember antesten kann. 4 weitere Monate für das Polishing and Erstellen von Inhalten sollte dann doch ausreichend sein.
ps. Ich habe alle Daten und Fortschritte auf insgesamt 3 Systemen gespiegelt, sodass technischer Verlust fast ausgeschlossen ist. Maximal verliere ich einen Tag an Arbeit. Es wird auch ab Januar die Möglichkeit geben am Balancing und an den Charaktere zu arbeiten. Ich habe Grafiken erstellt und überzeichnet, die ich gerne benutzen will aber die haben weder einen Namen, noch Fähigkeiten etc. Das gleiche gilt für die anheuerbaren Charaktere, da bin ich für jeden Vorschlag dankbar. Ich habe genau 5 Leute erstellt um das Inventar zu testen.
Übrigends, es gibt eine Steamgruppe in der ich in wöchentlich Screenshots, Ausschnitte und Grafiken poste für die sich kein eigener Beitrag hier lohnt, weil ich nicht die Zeit dafür habe. Schaut mal vorbei.
Aktuell liege ich gut im Zeitplan und ich denke dass die erste Version in ca. 3 Wochen für eine kleine Gruppe erscheinen wird. Dann habe ich einen weiteren Monat alle noch fehlenden Features in das Spiel zu integrieren und damit jeder das Spiel im Dezember antesten kann. 4 weitere Monate für das Polishing and Erstellen von Inhalten sollte dann doch ausreichend sein.
ps. Ich habe alle Daten und Fortschritte auf insgesamt 3 Systemen gespiegelt, sodass technischer Verlust fast ausgeschlossen ist. Maximal verliere ich einen Tag an Arbeit. Es wird auch ab Januar die Möglichkeit geben am Balancing und an den Charaktere zu arbeiten. Ich habe Grafiken erstellt und überzeichnet, die ich gerne benutzen will aber die haben weder einen Namen, noch Fähigkeiten etc. Das gleiche gilt für die anheuerbaren Charaktere, da bin ich für jeden Vorschlag dankbar. Ich habe genau 5 Leute erstellt um das Inventar zu testen.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
In der Steam Gruppe sind leider nicht viele, ist aber hier auch wo verlinkt.
Hätte dort aber schon länger nichts gesehen... nicht der Burntime Steam Gruppenchat ?
Wäre schön wenn du die Screens usw. immer hier publizierst - lohnt sich finde ich schon
Aber wenn ichs in der Gruppe sehe, vl. kann ichs hier rein stellen wenn in Ordnung u. du keine Zeit.
btw:
Datensicherung kannst bei mir zzgl. haben wennst willst, kann dir ein FTP Zugang geben und ladest es hier auf dem Space hoch.
Hätte dort aber schon länger nichts gesehen... nicht der Burntime Steam Gruppenchat ?
Wäre schön wenn du die Screens usw. immer hier publizierst - lohnt sich finde ich schon
Aber wenn ichs in der Gruppe sehe, vl. kann ichs hier rein stellen wenn in Ordnung u. du keine Zeit.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
OK waren doch in der bekannten "Steam-Chat-Gruppe"
Aber da dort nicht soviele User sind u. du wenig Zeit - bin ich so frei und poste paar "Work in Progress" Screens die du dort gepostet hast, hier.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Es ist halt für mich einfacher kurz einen Screenshot zu hinterlassen als hier ewig die passenden Worte zu finden
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Ja, kannst eh auch einfach hochladen - und du findest viel Worte - wundert mich eh dass du eigentlich sehr viel schreibst im Devblog ^^
Dachte nur stell sie mal hier rein, im Steam Chat sind sie irgendwann futsch soweit ich weiß.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Mein letzter größerer Devlog vor dem Release der internen Version in ca. 10 Tagen.
1. Die Gebietskarte
Wie im Original gibt es die Gebietskarten, allerdings mit einem Raster versehen und die Bewegung findet in Zügen statt. Der Spieler zieht zeitgleich mit den Spielfiguren die auf der Karte unterwegs sind. Dabei wird die Uhrzeit übernommen, wenn der Spieler das Gebiet betritt. Die Zeit läuft für Aktionen weiter. Bis 22 Uhr muss der Spieler allerdings alle Aktionen beendet haben und entweder im Lager sein (sofern gefunden) oder sich am Rand der Karte befinden damit er wieder auf der Weltkarte ist. Dort kann die Zeit beschleunigt werden bis zum nächsten Tag. Spielzeit ist immer von 05:00 bis 22:00 Uhr. 0:00 Uhr findet die Abrechnung statt.
Je früher ich also den Ort betrete, desto mehr Aktionen habe ich für den verbleibenden Tag. Nach 22 Uhr bricht dann das Chaos aus, alle Mutanten und Wildtiere werden den Spieler jagen und angreifen und durch die Dunkelheit ist die Trefferchance beim Spieler enorm reduziert. Der Kampf ist fast aussichtslos.
Die Gegner und NPCs bewegen sich zufällig im Ort hin und her, aktuell gibt es keine Animationen, ich bin mir auch nicht sicher ob ich welche Erstellen will, es soll mehr so ne Art Brettspielfeeling bekommen. Ich warte hier mal ab.
Die Gegner, Mutanten und Wildtiere habe eine gewissen Erkennungsreichweite (meist auf die Laufrichtung beschränkt), auf der Sie den Spieler erspähen können. Es erscheint einmalig ein Fragezeichen über dem Kopf des NPCs. Sollte man sich weiter in die Richtung begeben erscheint ein Ausrufezeichen und die Figur bewegt sich zum Spieler hin. Wenn der Spieler keinen Angriff starten möchte und am NPC vorbeiläuft, wird er angegriffen und erleidet zwischen 1% - 10% Schaden. Ich habe bewusst dieses "Nagging" aus dem Original beibehalten damit der Spieler die Wahl hat zwischen dem aktiven Kampf oder dem "Nerv mich nicht, ich will einfach nur da lang - auch wenn mich das etwas Gesundheit kostet". Nach dem Angriff ignoriert die Figur den Spieler eine zeitlang und dann wiederholt sich das ganze.
Insgesamt gibt es hier drei Modelle:
1. Wildtiere
Wildtiere haben einen Erkennungskreis und wittern den Spieler. Sobald sich der Spieler im Kreis befindet, bewegen sich die Tiere in Richtung Spieler. Wildtiere arbeiten ohne Sichtlinie und gehen auf den Geruch oder auf das Gehör. Der Spieler muss also frühzeitig eine andere Richtung einschlagen. Der Kreis ist mit zwei bis drei Feldern relativ klein und es gibt zwei Züge bevor die Witterung aufgenommen wird. ( ?, ?!, !) Sobald der Spieler den Kreis verlässt bricht die Witterung ab. Die Tiere verfolgen den Spieler also nur wenn man in der Reichweite bleibt.
2. Mutanten
Mutanten haben einen Erkennungskreis von drei bis vier Feldern. Mutanten bewegen sich grundsätzlich immer zum letzten bekannten Ort des Spielers. Man kann sie realtiv leicht abhängen, indem man um Gebäude herumzirkelt. Sie hören zwei Felder weit Schritte und laufen dann auch zur letzten bekannten Position. ( ?, !)
3. Banditen
Banditen haben einen Erkennungshalbkreis von drei bis vier Feldern und bewegen sich ebenfalls zur letzten bekannten Position. Dort schauen sie in alle Richtungen ob sie den Spieler hören können. Banditen reagieren auf Wildtiere und Muntanten im Sichtfeld. Wird man also gesehen und der Mutant erkennt den Spieler, dann erkennt auch der Bandit, dass dort ewas sein muss und geht zu der Position des Mutanten. ( !)
Händler und NPCs haben eine Reichweite von drei Feldern, sobald sich der Spieler in der Nähe befindet, bleiben sie stehen und man kann mit Ihnen interagieren. Sie bewegen sich zufällig über die Karte.
Mutanten und Widltiere haben einen Nichtangriffspakt mit den NPCs abgeschlossen - Sie gehen nur dem Spieler auf den Sack!
Angeheuerte Figuren sind der Spielerfigur untergeordnet und befinden sich quasi im Inventar. Sie laufen nicht selbstständig als Figur auf der Karte. Der Spieler ist quasi als Team unterwegs. NPCs werden im Lager dann geparkt und man kann Ihnen Aufgaben zuweisen.
Gegenstände können auch gefunden werden, bis zu 3 Stück kann man jeden Tag zufällig auf der Karte finden. Auch hier gibt es einen Timer, die die Sachen nach einiger Zeit wieder auffüllt.
Über Felder am Rand kann das Team die Karte dann jederzeit verlassen. Wenn man verfolgt wird, gibt es ein Event, das man gewinnen sollte.
Sollte dann noch Zeit über sein kann man dann natürlich auf der Weltkarte weiterreisen etc.
2. Der Kampf
Kommt es zum Kampf wechselt das Spiel auf ein Kampfspielfeld. Dieses besteht aus immer 25 Feldern in quadratischer Anordnung. Von den 25 Feldern sind maximal 10 mit einer Werteveränderung verbunden. Es gibt mehrere Phasen:
1. Vorbereitung.
Je nach Kampfwert und Erfahrung werden alle beteiligten Figuren manuell oder durch den Computer auf dem Spielfeld platziert. Der Spieler kann sich nun entscheiden ob er eine Person neu platziert, dann nimmt die Person allerdings nicht am Kampf teil. Bei einem Hinterhalt darf der Computer alle Figuren zuerst platzieren.
Feldbonis können z.b. eine kleine Menge an Gesundheit heilen, extra Schutz oder extra Angriffspunkte schenken.
Es gibt immer ein bis zwei Fluchtfelder. Die dort platzierte Figuren verlassen nach der Runde den Kampf und dürfen selbst nicht angreifen. Bis sich alle Figuren zurückgezogen haben muss die Gruppe also Schaden einstecken. Beim Spielstart werden diese Felder ignoriert. Nach der Flucht landet man auf der Weltkarte.
2. Je nach Ausrüstung rollen die Spieler nun ihre Gegenstandsbonis aus. Alle Boni fließen in einen gemeinsamen Pool und der Spieler kann die Punkte dann auf die auf den Feldern platzieren Gegner verteilen.
3. Angriff und Reposition.
Nach den Angriffen des Spieler sind die Gegner an der Reihe und danach wiederholen sich das ganze bis eine Seite gewonnen hat.
Ein Beispiel:
Mein Team besteht aus dem Spieler und einem Arzt. Wir greifen drei Wildhunde an. Die Tiere sind sehr niedrig im Ranking und wir dürfen zuerst unseren beiden Figuren platzieren. Wir stellen den Spieler auf eine kleine Anhöhe und erhalten so einen zusätzlichen Angriffpunkt, der Arzt geht an einer Ruine in Position, die ihm 3 zusätzliche Schutzpunkte gibt. Der Spieler hat ein Axt und einfache Schutzrüstung dabei, der Arzt nur ein Messer. Der Spieler würfelt für die Axt einen einfachen Angriff aus und verfügt so über 2 Angriffspunkte (insgesamt also 3 Schaden). Für die Rüstung würfelt er ebenfalls und erhält einen Schutzpunkt. Der Arzt selbst würfelt einen Fehlangriff für sein Messer und kann diese Runde also keinen Schaden machen. Wir verfügen also über 3 Schaden und insgesamt über vier Schutzpunkte (der Arzt über drei Schutzpunkte durch seine Deckung). Alle Hunde haben je zwei Lebenspunkte. Ich kann also mit den 3 Schaden einen Hund ausschalten und einen weiteren einen Schadenspunkt zufügen. Alle 3 Hunde würfeln einen einfachen Biss mit je zwei Schadenspunkten.
Die drei Deckungspunkte und der Rüstungspunkt vom Spieler werden auf die zwei verbleibenden Hunde verteilt, deren Angriff ist somit diese Runde abgewehrt. Einer der beiden Hunde erhält einen Schadenspunkt. Der dritte Hund erhält zwei Schadenspunkte und ist nach der Runde ausgeschaltet. Er wird trotzdem für 2 Schadenspunkte angreifen, da wir diese nicht abwehren können.
Neue Runde: Der Spieler wird gebissen und verliert zwei Trefferpunkte. Der dritte Hund stirbt. Der Arzt hat keine Deckung mehr und steht im Freien. Der Spieler entscheidet sich den Arzt auf ein neues Deckungsfeld zu setzen, einige Felsen in der Nähe bieten zwei Schutzpunkte. Durch die Bewegung kann er diese Runde nicht mehr am Kampf teilnehmen. Der Spieler würfelt einen Angriff aus, diesmal nur einen schwachen Schwung, der nur einen Schadenspunkt macht (insgesamt also zwei, durch sein Feld). Bei der Rüstung hat er mehr Glück und erhält zwei Verteidigungspunkte. Der Spieler tötet nun den Hund und wehrt den Biss ab, der Arzt durch seine Deckung ebenso. Übrig bleibt ein verletzter Hund sowie Arzt und Spieler. Beide würfeln ihre Angriffe aus und haben allerdings Pech bei der Verteidigung. Der Hund beisst den Arzt für zwei Schadenspunkte und stirbt dann, der Kampf ist vorbei und der Spieler kann dank Axt und Messer drei Fleisch mitnehmen.
Ich hoffe, dass ich euch das finale Kampfsystem im Januar zur Verfügung stellen kann und ihr es dann ausprobieren könnt.
3. Gegenstände und deren Funktion
Da sich das aktuell noch in der Enwicklung befindet möchte ich dazu folgendes sagen:
Beispiele: Volle Wasserflasche. Rechtsklick zum Füllen bis maximal 2 TR. Rechtsklick zum Trinken, eine Tagesration. Gegenstand ändert sich zu Halbvoller Wasserflasche. Nochmal Trinken, Gegenstand ändert sich zu leerer Wasserflasche. Wasserflasche mit Stein kombiniert ergibt Scherben. Scherben mit Holz mit Stoff ergibt eine scharfe Keule.
Die scharfe Keule hat beim Angriff einen sechsseitigen Würfel mit folgenden Aktionen:
6: Wuchtiger Schlag - 3 Schaden
5: Schlag - 2 Schaden
4: schwacher Schlag - 1 Schaden
3: Fehlschwung - 0 Schaden
2: aufreibenden Schlag - 1 Schaden - Gegenstand transformiert zur Keule (Scherben und Stoff gehen verloren)
1: aufreibenden Schlag - 2 Schaden - Gegenstand transformiert zur Keule (Scherben und Stoff gehen verloren)
Keule:
6: Wuchtiger Schlag - 2 Schaden
5: Schlag - 1 Schaden
4: Schlag - 1 Schaden
3: Fehlschwung - 0 Schaden
2: Fehlschwung - 0 Schaden
1: Zersplitterung - 1 Schaden - Gegenstand wird zerstört
Haltbarkeit ist kein Wert sondern ein Zustand der im Kampf ausgewürfelt wird. Rüstungen und Waffen haben die Chance sich im Kampf abzunutzen, bis zu dem Punkt an dem die Gegenstände zerstört werden. Der Techniker kann Gegenstände aufwärten bzw. reparieren. Je höherwertiger ein Gegenstand ist, desto besser ist seine Wirkung. Je höher die Fertigkeit ist, desto größer die Chance einen Gegenstand im Wert zu erhalten. Ein guter Kämpfer z.b. kann keine 1 würfeln. Er kann so keinen Gegenstand von hoher Qualität zerstören. Ein schlechter Kämpfer kann z.B. keine 6 würfeln, er kann also das volle Potential der Waffe gar nicht nutzen. Der gute Kämpfer kann meist seinen Angriff wiederholen, wenn der Spieler mit dem Ergebnis unzufrieden ist. Ein guter Techniker hat manchmal Glück und erstellt den Gegenstand in einer höhren Stufe.
Ein Beispiel:
Kampf Stufe 1:
- einfache Rüstungen und Waffen
- kein extra Wurf
- keine Sechserwurf auf Angriffe
Kampf Stufe 2
- verbesserte Rüstungen und Waffen
- kein extra Wurf
- keine Sechserwurf auf Angriffe
Kampf Stufe 3
- alle Rüstungen und Waffen
- kein extra Wurf
Kampf Stufe 4
- Ein extra Wurf
- kann Pistole benutzen
Kampf Stufe 5
- Kann Gewehre benutzen
Techniker Stufe 1:
- einfache Kombinationen
- kein erneuter Versuch
- Fehlschlag beim zusammenbau - eine Zutat geht verloren
Techniker Stufe 2
- fortgeschrittene Kombinationen
- ein erneuter Versuch - keine Zutat geht verloren
- Fehlschlag beim zusammenbau - eine Zutat geht verloren
Techniker Stufe 3
- alle Kombinationen
- ein erneuter Versuch - keine Zutat geht verloren
Techniker Stufe 4
- beim Kombinieren bleibt manchmal eine Zutat erhalten
- kann keine Fehlschläge haben
Techniker Stufe 5
- manchmal wird die bessere Version hergestellt
- kann keine Fehlschläge haben
Alle Gegenstände haben einen Tauschwert. Ich bin für jede Menge Kombinationen offen, wir können dann im Januar zusammen alles mögliche ins Spiel integrieren. Freue mich da auf eure Vorschläge.
1. Die Gebietskarte
Wie im Original gibt es die Gebietskarten, allerdings mit einem Raster versehen und die Bewegung findet in Zügen statt. Der Spieler zieht zeitgleich mit den Spielfiguren die auf der Karte unterwegs sind. Dabei wird die Uhrzeit übernommen, wenn der Spieler das Gebiet betritt. Die Zeit läuft für Aktionen weiter. Bis 22 Uhr muss der Spieler allerdings alle Aktionen beendet haben und entweder im Lager sein (sofern gefunden) oder sich am Rand der Karte befinden damit er wieder auf der Weltkarte ist. Dort kann die Zeit beschleunigt werden bis zum nächsten Tag. Spielzeit ist immer von 05:00 bis 22:00 Uhr. 0:00 Uhr findet die Abrechnung statt.
Je früher ich also den Ort betrete, desto mehr Aktionen habe ich für den verbleibenden Tag. Nach 22 Uhr bricht dann das Chaos aus, alle Mutanten und Wildtiere werden den Spieler jagen und angreifen und durch die Dunkelheit ist die Trefferchance beim Spieler enorm reduziert. Der Kampf ist fast aussichtslos.
Die Gegner und NPCs bewegen sich zufällig im Ort hin und her, aktuell gibt es keine Animationen, ich bin mir auch nicht sicher ob ich welche Erstellen will, es soll mehr so ne Art Brettspielfeeling bekommen. Ich warte hier mal ab.
Die Gegner, Mutanten und Wildtiere habe eine gewissen Erkennungsreichweite (meist auf die Laufrichtung beschränkt), auf der Sie den Spieler erspähen können. Es erscheint einmalig ein Fragezeichen über dem Kopf des NPCs. Sollte man sich weiter in die Richtung begeben erscheint ein Ausrufezeichen und die Figur bewegt sich zum Spieler hin. Wenn der Spieler keinen Angriff starten möchte und am NPC vorbeiläuft, wird er angegriffen und erleidet zwischen 1% - 10% Schaden. Ich habe bewusst dieses "Nagging" aus dem Original beibehalten damit der Spieler die Wahl hat zwischen dem aktiven Kampf oder dem "Nerv mich nicht, ich will einfach nur da lang - auch wenn mich das etwas Gesundheit kostet". Nach dem Angriff ignoriert die Figur den Spieler eine zeitlang und dann wiederholt sich das ganze.
Insgesamt gibt es hier drei Modelle:
1. Wildtiere
Wildtiere haben einen Erkennungskreis und wittern den Spieler. Sobald sich der Spieler im Kreis befindet, bewegen sich die Tiere in Richtung Spieler. Wildtiere arbeiten ohne Sichtlinie und gehen auf den Geruch oder auf das Gehör. Der Spieler muss also frühzeitig eine andere Richtung einschlagen. Der Kreis ist mit zwei bis drei Feldern relativ klein und es gibt zwei Züge bevor die Witterung aufgenommen wird. ( ?, ?!, !) Sobald der Spieler den Kreis verlässt bricht die Witterung ab. Die Tiere verfolgen den Spieler also nur wenn man in der Reichweite bleibt.
2. Mutanten
Mutanten haben einen Erkennungskreis von drei bis vier Feldern. Mutanten bewegen sich grundsätzlich immer zum letzten bekannten Ort des Spielers. Man kann sie realtiv leicht abhängen, indem man um Gebäude herumzirkelt. Sie hören zwei Felder weit Schritte und laufen dann auch zur letzten bekannten Position. ( ?, !)
3. Banditen
Banditen haben einen Erkennungshalbkreis von drei bis vier Feldern und bewegen sich ebenfalls zur letzten bekannten Position. Dort schauen sie in alle Richtungen ob sie den Spieler hören können. Banditen reagieren auf Wildtiere und Muntanten im Sichtfeld. Wird man also gesehen und der Mutant erkennt den Spieler, dann erkennt auch der Bandit, dass dort ewas sein muss und geht zu der Position des Mutanten. ( !)
Händler und NPCs haben eine Reichweite von drei Feldern, sobald sich der Spieler in der Nähe befindet, bleiben sie stehen und man kann mit Ihnen interagieren. Sie bewegen sich zufällig über die Karte.
Mutanten und Widltiere haben einen Nichtangriffspakt mit den NPCs abgeschlossen - Sie gehen nur dem Spieler auf den Sack!
Angeheuerte Figuren sind der Spielerfigur untergeordnet und befinden sich quasi im Inventar. Sie laufen nicht selbstständig als Figur auf der Karte. Der Spieler ist quasi als Team unterwegs. NPCs werden im Lager dann geparkt und man kann Ihnen Aufgaben zuweisen.
Gegenstände können auch gefunden werden, bis zu 3 Stück kann man jeden Tag zufällig auf der Karte finden. Auch hier gibt es einen Timer, die die Sachen nach einiger Zeit wieder auffüllt.
Über Felder am Rand kann das Team die Karte dann jederzeit verlassen. Wenn man verfolgt wird, gibt es ein Event, das man gewinnen sollte.
Sollte dann noch Zeit über sein kann man dann natürlich auf der Weltkarte weiterreisen etc.
2. Der Kampf
Kommt es zum Kampf wechselt das Spiel auf ein Kampfspielfeld. Dieses besteht aus immer 25 Feldern in quadratischer Anordnung. Von den 25 Feldern sind maximal 10 mit einer Werteveränderung verbunden. Es gibt mehrere Phasen:
1. Vorbereitung.
Je nach Kampfwert und Erfahrung werden alle beteiligten Figuren manuell oder durch den Computer auf dem Spielfeld platziert. Der Spieler kann sich nun entscheiden ob er eine Person neu platziert, dann nimmt die Person allerdings nicht am Kampf teil. Bei einem Hinterhalt darf der Computer alle Figuren zuerst platzieren.
Feldbonis können z.b. eine kleine Menge an Gesundheit heilen, extra Schutz oder extra Angriffspunkte schenken.
Es gibt immer ein bis zwei Fluchtfelder. Die dort platzierte Figuren verlassen nach der Runde den Kampf und dürfen selbst nicht angreifen. Bis sich alle Figuren zurückgezogen haben muss die Gruppe also Schaden einstecken. Beim Spielstart werden diese Felder ignoriert. Nach der Flucht landet man auf der Weltkarte.
2. Je nach Ausrüstung rollen die Spieler nun ihre Gegenstandsbonis aus. Alle Boni fließen in einen gemeinsamen Pool und der Spieler kann die Punkte dann auf die auf den Feldern platzieren Gegner verteilen.
3. Angriff und Reposition.
Nach den Angriffen des Spieler sind die Gegner an der Reihe und danach wiederholen sich das ganze bis eine Seite gewonnen hat.
Ein Beispiel:
Mein Team besteht aus dem Spieler und einem Arzt. Wir greifen drei Wildhunde an. Die Tiere sind sehr niedrig im Ranking und wir dürfen zuerst unseren beiden Figuren platzieren. Wir stellen den Spieler auf eine kleine Anhöhe und erhalten so einen zusätzlichen Angriffpunkt, der Arzt geht an einer Ruine in Position, die ihm 3 zusätzliche Schutzpunkte gibt. Der Spieler hat ein Axt und einfache Schutzrüstung dabei, der Arzt nur ein Messer. Der Spieler würfelt für die Axt einen einfachen Angriff aus und verfügt so über 2 Angriffspunkte (insgesamt also 3 Schaden). Für die Rüstung würfelt er ebenfalls und erhält einen Schutzpunkt. Der Arzt selbst würfelt einen Fehlangriff für sein Messer und kann diese Runde also keinen Schaden machen. Wir verfügen also über 3 Schaden und insgesamt über vier Schutzpunkte (der Arzt über drei Schutzpunkte durch seine Deckung). Alle Hunde haben je zwei Lebenspunkte. Ich kann also mit den 3 Schaden einen Hund ausschalten und einen weiteren einen Schadenspunkt zufügen. Alle 3 Hunde würfeln einen einfachen Biss mit je zwei Schadenspunkten.
Die drei Deckungspunkte und der Rüstungspunkt vom Spieler werden auf die zwei verbleibenden Hunde verteilt, deren Angriff ist somit diese Runde abgewehrt. Einer der beiden Hunde erhält einen Schadenspunkt. Der dritte Hund erhält zwei Schadenspunkte und ist nach der Runde ausgeschaltet. Er wird trotzdem für 2 Schadenspunkte angreifen, da wir diese nicht abwehren können.
Neue Runde: Der Spieler wird gebissen und verliert zwei Trefferpunkte. Der dritte Hund stirbt. Der Arzt hat keine Deckung mehr und steht im Freien. Der Spieler entscheidet sich den Arzt auf ein neues Deckungsfeld zu setzen, einige Felsen in der Nähe bieten zwei Schutzpunkte. Durch die Bewegung kann er diese Runde nicht mehr am Kampf teilnehmen. Der Spieler würfelt einen Angriff aus, diesmal nur einen schwachen Schwung, der nur einen Schadenspunkt macht (insgesamt also zwei, durch sein Feld). Bei der Rüstung hat er mehr Glück und erhält zwei Verteidigungspunkte. Der Spieler tötet nun den Hund und wehrt den Biss ab, der Arzt durch seine Deckung ebenso. Übrig bleibt ein verletzter Hund sowie Arzt und Spieler. Beide würfeln ihre Angriffe aus und haben allerdings Pech bei der Verteidigung. Der Hund beisst den Arzt für zwei Schadenspunkte und stirbt dann, der Kampf ist vorbei und der Spieler kann dank Axt und Messer drei Fleisch mitnehmen.
Ich hoffe, dass ich euch das finale Kampfsystem im Januar zur Verfügung stellen kann und ihr es dann ausprobieren könnt.
3. Gegenstände und deren Funktion
Da sich das aktuell noch in der Enwicklung befindet möchte ich dazu folgendes sagen:
Beispiele: Volle Wasserflasche. Rechtsklick zum Füllen bis maximal 2 TR. Rechtsklick zum Trinken, eine Tagesration. Gegenstand ändert sich zu Halbvoller Wasserflasche. Nochmal Trinken, Gegenstand ändert sich zu leerer Wasserflasche. Wasserflasche mit Stein kombiniert ergibt Scherben. Scherben mit Holz mit Stoff ergibt eine scharfe Keule.
Die scharfe Keule hat beim Angriff einen sechsseitigen Würfel mit folgenden Aktionen:
6: Wuchtiger Schlag - 3 Schaden
5: Schlag - 2 Schaden
4: schwacher Schlag - 1 Schaden
3: Fehlschwung - 0 Schaden
2: aufreibenden Schlag - 1 Schaden - Gegenstand transformiert zur Keule (Scherben und Stoff gehen verloren)
1: aufreibenden Schlag - 2 Schaden - Gegenstand transformiert zur Keule (Scherben und Stoff gehen verloren)
Keule:
6: Wuchtiger Schlag - 2 Schaden
5: Schlag - 1 Schaden
4: Schlag - 1 Schaden
3: Fehlschwung - 0 Schaden
2: Fehlschwung - 0 Schaden
1: Zersplitterung - 1 Schaden - Gegenstand wird zerstört
Haltbarkeit ist kein Wert sondern ein Zustand der im Kampf ausgewürfelt wird. Rüstungen und Waffen haben die Chance sich im Kampf abzunutzen, bis zu dem Punkt an dem die Gegenstände zerstört werden. Der Techniker kann Gegenstände aufwärten bzw. reparieren. Je höherwertiger ein Gegenstand ist, desto besser ist seine Wirkung. Je höher die Fertigkeit ist, desto größer die Chance einen Gegenstand im Wert zu erhalten. Ein guter Kämpfer z.b. kann keine 1 würfeln. Er kann so keinen Gegenstand von hoher Qualität zerstören. Ein schlechter Kämpfer kann z.B. keine 6 würfeln, er kann also das volle Potential der Waffe gar nicht nutzen. Der gute Kämpfer kann meist seinen Angriff wiederholen, wenn der Spieler mit dem Ergebnis unzufrieden ist. Ein guter Techniker hat manchmal Glück und erstellt den Gegenstand in einer höhren Stufe.
Ein Beispiel:
Kampf Stufe 1:
- einfache Rüstungen und Waffen
- kein extra Wurf
- keine Sechserwurf auf Angriffe
Kampf Stufe 2
- verbesserte Rüstungen und Waffen
- kein extra Wurf
- keine Sechserwurf auf Angriffe
Kampf Stufe 3
- alle Rüstungen und Waffen
- kein extra Wurf
Kampf Stufe 4
- Ein extra Wurf
- kann Pistole benutzen
Kampf Stufe 5
- Kann Gewehre benutzen
Techniker Stufe 1:
- einfache Kombinationen
- kein erneuter Versuch
- Fehlschlag beim zusammenbau - eine Zutat geht verloren
Techniker Stufe 2
- fortgeschrittene Kombinationen
- ein erneuter Versuch - keine Zutat geht verloren
- Fehlschlag beim zusammenbau - eine Zutat geht verloren
Techniker Stufe 3
- alle Kombinationen
- ein erneuter Versuch - keine Zutat geht verloren
Techniker Stufe 4
- beim Kombinieren bleibt manchmal eine Zutat erhalten
- kann keine Fehlschläge haben
Techniker Stufe 5
- manchmal wird die bessere Version hergestellt
- kann keine Fehlschläge haben
Alle Gegenstände haben einen Tauschwert. Ich bin für jede Menge Kombinationen offen, wir können dann im Januar zusammen alles mögliche ins Spiel integrieren. Freue mich da auf eure Vorschläge.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Kurzes Update von meiner Seite:
Es gibt mittlerweile eine interne Testversion die einen Prototypen Status hat. Der Plan ist es bis etwa Mitte Dezember einen Early Access Kandidaten auf die Beine zu stellen, aktuell schaut es ganz gut aus.
ps. Stalker 2 habe ich derzeit angespielt und für mich nach etwa 4h Spielzeit entschlossen auf die ersten Patches zu warten. Der Ersteindruck hat mich allerdings vom Hocker geblasen und so kann ich mich wieder auf Burntime konzentrieren.
Es gibt mittlerweile eine interne Testversion die einen Prototypen Status hat. Der Plan ist es bis etwa Mitte Dezember einen Early Access Kandidaten auf die Beine zu stellen, aktuell schaut es ganz gut aus.
ps. Stalker 2 habe ich derzeit angespielt und für mich nach etwa 4h Spielzeit entschlossen auf die ersten Patches zu warten. Der Ersteindruck hat mich allerdings vom Hocker geblasen und so kann ich mich wieder auf Burntime konzentrieren.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Heutiges Thema sind Verletzungen (Debuffs), Nahrung und Wasser.
Hier eine Auflistung an Verletzungen, die jeder Charakter im Team haben kann:
Kampfverletzungen
--> Blutungen: -10% maximale Gesundheit am Tagesende
Jeden Schlag, den eine Spielfigur einsteckt, erzeugt Blutungen und erhöht den Zähler um 1h. Kassiert der Spieler 6 Angriffe so hat er den Blutungen Debuff für insgesamt 6h. Wenn es noch früh am Morgen ist wird der Debuff irgendwann tagsüber auslaufen und hat damit keinen Einfluss auf das weitere Tagesgeschehen. Kommt es zum Tag/Nachtwechsel und befinden sich die Mitspieler in der Ruhephase, dann verlieren sie permanent 10% ihrer maximalen TP. Der Kampf sollte also ganz bewusst nur dann gewählt werden wenn man gut vorbereitet ist oder es unvermeidbar ist. Die Zeit, die der Charakter rastet, von 23:00 bis 5:00 Uhr, wird am nächsten Morgen angerechnet.
Strahlung
--> Strahlenkrankheit: -1 TR Wasser und Nahrung pro Tag -15% Gesundheit am Tagesende
Wie in Burntime auch verlieren der Charakter und alle seine Mitspieler langsam Gesundheit, wenn sie sich in verstrahlten Gebieten aufhalten. Geht man ohne Schutz in ein Gebiet, wird man für 1h verstrahlt. Jeder weitere Schritt addiert eine weitere Stunde.
Kontern kann man das Ganze mit Selbstgebrannten, der 12h Strahlenkrankheit heilt. Wird man die Krankheit bis zum Tagesende nicht los verlieren alle Charaktere permament eine Tagesration Wasser und Nahrung und verlieren 15% ihrer maximalen Trefferpunkte. Man muss also ganz genau abwegen ob sich der Trip ins verstrahlte Gebiet lohnt, oder nicht.
Gas
--> Kohlenmonoxidvergiftung: Reflexe und Trefferchance im Kampf -50%
Ähnlich wie Strahlung verlieren die Charaktere Gesundheit, sogar nicht schneller als durch Strahlung da die Charaktere nicht richtig atmen können. Jeder Schritt fügt 3h Vergiftung hinzu.
Solange der Debuff aktiv ist, ist die Figur im Kampf kaum zu gebrauchen.
Minen
--> Kochenbrüche: Reisezeit +50%
Tritt der Spieler oder sein Team auf eine Mine dann erhalten alle Charaktere einen Schaden in Höhe ihrer Überlebensfähigkeit gestaffelt.
Wert Überleben:
1 = 125% Schaden = Tod
2 = 100% Schaden = Tod
3 = 75% Gesundheitsverlust
4 = 50% Gesundheitsverlust
5 = 25% Gesundheitsverlust
Hat der Spieler einen Minendetektor im Inventar kostet das Betreten des Feldes eine Batterie. Außerdem kann die Mine ausbuddelt werden und zum Schutz eigener Lager verwendet werden.
Der Debuff selbst hält 7 Tage und gilt für das gesamte Team.
Substanzen
--> Verseuchung: -25% Gesundheit am Tagesende
Ähmlich wie Strahlung, Handschuhe und Stiefel helfen. Stiefel werden benötigt wenn man dort nur Reisen will, wenn man Gegenstände aufheben will brauch man allerdings auch die Handschuhe.
Verseuchte Mitspieler verlieren permanent 25% ihrer Gesundheit.
Gammelfleisch
--> Übelkeit: -1 TR Wasser und Nahrung pro Tag -5% Gesundheit am Tagesende
Übelkeit ist der einzige Debuff der keine permanenten Schäden anrichtet und nur zusätzliches Wasser und zusätzliche Nahrung am Tagesende kostet. Es gibt verdorbenes Essen (ich habe es klischeehaft grün angepinselt ) das auch Tagesrationen liefert aber Übelkeit erzeugt.
Wasser trinken hilft gegen Übelkeit, ansonsten sollte man nur auf normales Essen achten.
Alle Wasserbehälter können nun Schluckweise getrunken werden, das hat mich am Meisten im Original genervt. Der Spieler bestimmt wann etwas getrunken wird. Mitspieler verlassen die Gruppe wenn sie Schaden bekommen weil nicht genug zu Essen oder Trinken vorhanden ist. Dazu gibt es aber vorher eine Textwarnung vom Mitspieler.
Hier eine Auflistung an Verletzungen, die jeder Charakter im Team haben kann:
Kampfverletzungen
--> Blutungen: -10% maximale Gesundheit am Tagesende
Jeden Schlag, den eine Spielfigur einsteckt, erzeugt Blutungen und erhöht den Zähler um 1h. Kassiert der Spieler 6 Angriffe so hat er den Blutungen Debuff für insgesamt 6h. Wenn es noch früh am Morgen ist wird der Debuff irgendwann tagsüber auslaufen und hat damit keinen Einfluss auf das weitere Tagesgeschehen. Kommt es zum Tag/Nachtwechsel und befinden sich die Mitspieler in der Ruhephase, dann verlieren sie permanent 10% ihrer maximalen TP. Der Kampf sollte also ganz bewusst nur dann gewählt werden wenn man gut vorbereitet ist oder es unvermeidbar ist. Die Zeit, die der Charakter rastet, von 23:00 bis 5:00 Uhr, wird am nächsten Morgen angerechnet.
Strahlung
--> Strahlenkrankheit: -1 TR Wasser und Nahrung pro Tag -15% Gesundheit am Tagesende
Wie in Burntime auch verlieren der Charakter und alle seine Mitspieler langsam Gesundheit, wenn sie sich in verstrahlten Gebieten aufhalten. Geht man ohne Schutz in ein Gebiet, wird man für 1h verstrahlt. Jeder weitere Schritt addiert eine weitere Stunde.
Kontern kann man das Ganze mit Selbstgebrannten, der 12h Strahlenkrankheit heilt. Wird man die Krankheit bis zum Tagesende nicht los verlieren alle Charaktere permament eine Tagesration Wasser und Nahrung und verlieren 15% ihrer maximalen Trefferpunkte. Man muss also ganz genau abwegen ob sich der Trip ins verstrahlte Gebiet lohnt, oder nicht.
Gas
--> Kohlenmonoxidvergiftung: Reflexe und Trefferchance im Kampf -50%
Ähnlich wie Strahlung verlieren die Charaktere Gesundheit, sogar nicht schneller als durch Strahlung da die Charaktere nicht richtig atmen können. Jeder Schritt fügt 3h Vergiftung hinzu.
Solange der Debuff aktiv ist, ist die Figur im Kampf kaum zu gebrauchen.
Minen
--> Kochenbrüche: Reisezeit +50%
Tritt der Spieler oder sein Team auf eine Mine dann erhalten alle Charaktere einen Schaden in Höhe ihrer Überlebensfähigkeit gestaffelt.
Wert Überleben:
1 = 125% Schaden = Tod
2 = 100% Schaden = Tod
3 = 75% Gesundheitsverlust
4 = 50% Gesundheitsverlust
5 = 25% Gesundheitsverlust
Hat der Spieler einen Minendetektor im Inventar kostet das Betreten des Feldes eine Batterie. Außerdem kann die Mine ausbuddelt werden und zum Schutz eigener Lager verwendet werden.
Der Debuff selbst hält 7 Tage und gilt für das gesamte Team.
Substanzen
--> Verseuchung: -25% Gesundheit am Tagesende
Ähmlich wie Strahlung, Handschuhe und Stiefel helfen. Stiefel werden benötigt wenn man dort nur Reisen will, wenn man Gegenstände aufheben will brauch man allerdings auch die Handschuhe.
Verseuchte Mitspieler verlieren permanent 25% ihrer Gesundheit.
Gammelfleisch
--> Übelkeit: -1 TR Wasser und Nahrung pro Tag -5% Gesundheit am Tagesende
Übelkeit ist der einzige Debuff der keine permanenten Schäden anrichtet und nur zusätzliches Wasser und zusätzliche Nahrung am Tagesende kostet. Es gibt verdorbenes Essen (ich habe es klischeehaft grün angepinselt ) das auch Tagesrationen liefert aber Übelkeit erzeugt.
Wasser trinken hilft gegen Übelkeit, ansonsten sollte man nur auf normales Essen achten.
Alle Wasserbehälter können nun Schluckweise getrunken werden, das hat mich am Meisten im Original genervt. Der Spieler bestimmt wann etwas getrunken wird. Mitspieler verlassen die Gruppe wenn sie Schaden bekommen weil nicht genug zu Essen oder Trinken vorhanden ist. Dazu gibt es aber vorher eine Textwarnung vom Mitspieler.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Auf der Weltkarte wird es insgesamt 4 Orte geben, die dynamisch generierten Content haben und es somit erlauben sich dort nach besonders seltenen Gegenständen umzusehen.
Es gibt eine verlassene Großstadt die stark vermint ist und mit allerlei Häuser die betreten werden können. Natürlich ist man dort nicht alleine und so muss man mit Banditen und Mutanten rechnen.
Desweiteren gibt es ein unterirdisches Höhlennetzwerk zum Erkunden, hier ist eine Gasmaske erforderlich.
Es gibt einen größeren Wald der mit Substanzen belegt ist, hier werden Handschuhe und Stiefel benötigt und es gibt jede Menge Muntanten und Wildtiere.
Zuguterletzt gibt es noch einen alten Atomschutzbunker, der mit seinen kleinen Räumen zum plündern einläd, allerdings ist der komplette Bereich verstrahlt. Ohne Schutzanzug geht hier nichts und man ist dort natürlich auch nicht alleine unterwegs.
Die Idee dahinter ist, Spielern die lieber ein kleines Team führen wollen und weniger auf Eroberung der Orte setzen wollen, eine Möglichkeit zu geben einfach dem Plündern und dem Kampf nachzugehen. Die Gebietskarte besteht hier aus einzelnen Segmenten die per Zufall zusammengepuzzelt werden und bieten daher etwas Abwechslung.
Diese 4 Gebiete sind auch die einzigen Gebiete in denen man einzigartige Varianten von Gegenständen bekommen kann. Diese Gegenstände haben z.b. höhere Haltbarkeitswerte oder mehr Schaden als andere Gegenstände. Auch gibt es hier Questgegenstände zu finden für Aufgaben die man in der Bar annehmen kann.
Es gibt eine verlassene Großstadt die stark vermint ist und mit allerlei Häuser die betreten werden können. Natürlich ist man dort nicht alleine und so muss man mit Banditen und Mutanten rechnen.
Desweiteren gibt es ein unterirdisches Höhlennetzwerk zum Erkunden, hier ist eine Gasmaske erforderlich.
Es gibt einen größeren Wald der mit Substanzen belegt ist, hier werden Handschuhe und Stiefel benötigt und es gibt jede Menge Muntanten und Wildtiere.
Zuguterletzt gibt es noch einen alten Atomschutzbunker, der mit seinen kleinen Räumen zum plündern einläd, allerdings ist der komplette Bereich verstrahlt. Ohne Schutzanzug geht hier nichts und man ist dort natürlich auch nicht alleine unterwegs.
Die Idee dahinter ist, Spielern die lieber ein kleines Team führen wollen und weniger auf Eroberung der Orte setzen wollen, eine Möglichkeit zu geben einfach dem Plündern und dem Kampf nachzugehen. Die Gebietskarte besteht hier aus einzelnen Segmenten die per Zufall zusammengepuzzelt werden und bieten daher etwas Abwechslung.
Diese 4 Gebiete sind auch die einzigen Gebiete in denen man einzigartige Varianten von Gegenständen bekommen kann. Diese Gegenstände haben z.b. höhere Haltbarkeitswerte oder mehr Schaden als andere Gegenstände. Auch gibt es hier Questgegenstände zu finden für Aufgaben die man in der Bar annehmen kann.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Das klingt wirklich großartig. Ist das Höhlensystem Ortsgebunden, oder kann man auch unterirdisch in neue Ort gelangen? Wäre z.B. cool, wenn es 1-2 Orte geben würde, welche man nur über das Höhlensystem erreichen kann. Geheime Orte sozusagen.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Nein, eigentlich nicht. Es gibt aber an vier Stellen im Spiel die Möglichkeit abzukürzen, wenn man mehrere Seile dabei hat. Von Nob Hill kan man nördlich zum Linken Ende gelangen. Im Gebirge in der Mitte kann man ganz am Ende nach Dogshit City abkürzen und rechts gibts auch eine Möglichkeit über den Canyon zu Reisen. Oben gibt es neben Sherwood an den Klippen ebenfalls die Möglichkeit ins Tal zu gelangen und wieder zurück.
Die Wege sind dezent mit einer gestrichelten Linie gekennzeichnet, ähnlich wie die Spawnpunkte für Banditen, Mutanten und Wildtiere.
Die Wege sind dezent mit einer gestrichelten Linie gekennzeichnet, ähnlich wie die Spawnpunkte für Banditen, Mutanten und Wildtiere.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Ich habe mich entschlossen den ersten Release auf den 22.12.2024 zu legen. Ich brauche noch etwas mehr Zeit damit es mehr spielbare Inhalte gibt. Aktuell hat das Teil eher den Status einer Techdemo.
Ansonsten folgt am Sonntag das dritte interne Release und danach darf jeder das Spiel einmal ausprobieren. Ich bedanke mich im Voraus für eure Geduld.
Ansonsten folgt am Sonntag das dritte interne Release und danach darf jeder das Spiel einmal ausprobieren. Ich bedanke mich im Voraus für eure Geduld.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Mach dir jetzt kein Stress mehr - Gut Ding braucht Weile.
Also spielt auch keine Rolle, wenns 2025 wird.
Hatte eh auch keine Zeit und Motivation, wieder zu versuchen mehr Leute ins Forum zu bringen bzw. ein Text für alle Remakes zu verfassen für das Retro Magazin, wo vl. mehr alte Amiga Spieler vl. wieder darauf aufmerksam werden =)
Kann bei ersten öffentlichen Release gern eine Rundmail schicken übers Forum, dann wird's vl. wieder paar mehr Tester geben ^^
Also spielt auch keine Rolle, wenns 2025 wird.
Hatte eh auch keine Zeit und Motivation, wieder zu versuchen mehr Leute ins Forum zu bringen bzw. ein Text für alle Remakes zu verfassen für das Retro Magazin, wo vl. mehr alte Amiga Spieler vl. wieder darauf aufmerksam werden =)
Kann bei ersten öffentlichen Release gern eine Rundmail schicken übers Forum, dann wird's vl. wieder paar mehr Tester geben ^^
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
22.12. ist doch super. Da kann man schön zwischen den Feiertagen testen. Ich freue mich schon total darauf. Soll ich mal ein bisschen Werbung für euer Forum bei Movieside.de machen? Da sind auch ne menge Gamer aus der damaligen Zeit, die bestimmt Interesse haben.