2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Moderator: maVado
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Morgen steht meine Prüfung an! Es wird also demnächst wieder mehr Beiträge von mir geben. Stay tuned.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Frohes Neues euch allen! Ich hoffe ihr habt alle gut gefeiert und freut euch auf den ersten Arbeitstag *hrhr*.
Den ersten Teil meiner Prüfung habe ich mit einer guten 2 bestanden und damit steht meinem zukünftigen Job nichts mehr im Wege. Das bedeutet aber auch zeitgleich, dass ich hier mehr Zeit für die Entwicklung habe und mir weniger Gedanken machen muss. Ich danke euch für eure Geduld.
Weiter geht es nun wieder an der Burntime Front!
Wie ich bereits im letzten Beitrag schrieb, ging es in der letzten Zeit vor allem um prozedurale Inhalte. Ich habe lange überlegt was ich wie haben möchte und habe dann in den letzten Wochen etwas gefunden was mir sehr gefällt und auch ins Spiel passt. Der Prototyp ist auch schon funktionsfähig und alle Editoren dafür ebenfalls. Mein Problem war bisher wie ich die Kämpfe, die auf einem hexagonalem Feld ablaufen mit denen der Weltkarte und den Gebieten verknüpfe. Wie ihr ja wisst basiert das Original Spiel auf einem rechteckigen 32*32 px großen Gitter. Nun findet alles auf hexagonalen Grids statt und passt besser zueinander.
Wir ihr außerdem wisst dauert das Reisen zwischen den Orten je nach Gebiet zwischen einem und vier Tagesrationen. Direkt nach der Anzahl dieser Tagesrationen erstellt das Spiel nun einen Pfad für den Spieler. Dieser Pfad ist je nach Länge (1TR = kurz und direkt) bis 4TR, lang und verzweigt. Unten habe ich mal ein Beispiel Als Bild angehangen. Jedes Gebiet besteht aus 48 Kacheln auf denen Pfade (Straßen/Wege) gelegt werden können. Jede dieser Kacheln besteht dann nochmal auf 61 einzelnen Hexagons die dann die Grafiken und Interaktionen beinhalten. Was also auf der größeren Karte wie einen einfache Gerade aussieht, kann durchaus verwinkelt sein und mehrere Aktionen beinhalten. Der Spieler kann sich auf diesen festgelegten Wegen frei vor und zurückbewegen und so selbst seinen Weg zum Ziel bestimmen. Alle Gebietskarten im Spiel werden auf die selbe Art und Weise erkundet. Ich lenke damit den Spieler direkt von einem interessanten Objekt zum nächsten.
Anfangs waren die Wege noch zufallsgeneriert was aber oft zu Problemen führte und so habe ich mich entschlossen eine bestimmte Anzahl der Karten von Hand zu erstellen die ich bei Bedarf erhöhen kann. Das Spiel merkt sich bereits "benutzte" Karten und so sollte man fast nie die selbe Karte sehen. Selbst wenn, dann gibt es noch die 61 kleineren Kacheln die ebenfalls aus einem Sortiment von handerstellen Karten besteht und somit sieht eigentlich keine Karte wie die andere aus.
Jeder Spieltag beinhaltet 24 Züge á 1h. 18 bei Tag und 6 bei Nacht. Je nach Tageszeit ändern sich die Aktionen in den Gebieten und auch die Anzahl und Stärke der Gegner. Es gibt ausreichend Züge um in den Gebieten vor und zurück zu gehen oder in Sackgassen oder vor schweren Gegnern kert zu machen. Manche Gegner gibt es nur in der Nacht, andere nur am Tag. Der Spieler kann an vielen Orten Unterschlupf finden und kurzzeitig rasten um die Zeit verstreichen zu lassen.
Die Kämpfe finden dann nochmal auf einer anderen Karte statt die aber weniger optische Abwechslung bieten wird und sich grob nach dem aktuellen Standort richtet. Was jetzt nicht heißen soll, dass alle Straßenkarten gleich aussehen werden. In Zahlen ausgedrückt: Es gibt je Anzahl der TR und der groben Marschrichtung (hoch, schräg, links-rechts) 50 handgestaltete Pfade. Für jeden der möglichen Pfade (Geraden, Kurven und Abzweigungen) gibt es dann nochmal 25 einzelne Versionen und für jedes Gebiet 5 Kampfkarten.
Ich denke morgen werde ich nochmal etwas ausführlicher zu den Gebietskarten schreiben.
Den ersten Teil meiner Prüfung habe ich mit einer guten 2 bestanden und damit steht meinem zukünftigen Job nichts mehr im Wege. Das bedeutet aber auch zeitgleich, dass ich hier mehr Zeit für die Entwicklung habe und mir weniger Gedanken machen muss. Ich danke euch für eure Geduld.
Weiter geht es nun wieder an der Burntime Front!
Wie ich bereits im letzten Beitrag schrieb, ging es in der letzten Zeit vor allem um prozedurale Inhalte. Ich habe lange überlegt was ich wie haben möchte und habe dann in den letzten Wochen etwas gefunden was mir sehr gefällt und auch ins Spiel passt. Der Prototyp ist auch schon funktionsfähig und alle Editoren dafür ebenfalls. Mein Problem war bisher wie ich die Kämpfe, die auf einem hexagonalem Feld ablaufen mit denen der Weltkarte und den Gebieten verknüpfe. Wie ihr ja wisst basiert das Original Spiel auf einem rechteckigen 32*32 px großen Gitter. Nun findet alles auf hexagonalen Grids statt und passt besser zueinander.
Wir ihr außerdem wisst dauert das Reisen zwischen den Orten je nach Gebiet zwischen einem und vier Tagesrationen. Direkt nach der Anzahl dieser Tagesrationen erstellt das Spiel nun einen Pfad für den Spieler. Dieser Pfad ist je nach Länge (1TR = kurz und direkt) bis 4TR, lang und verzweigt. Unten habe ich mal ein Beispiel Als Bild angehangen. Jedes Gebiet besteht aus 48 Kacheln auf denen Pfade (Straßen/Wege) gelegt werden können. Jede dieser Kacheln besteht dann nochmal auf 61 einzelnen Hexagons die dann die Grafiken und Interaktionen beinhalten. Was also auf der größeren Karte wie einen einfache Gerade aussieht, kann durchaus verwinkelt sein und mehrere Aktionen beinhalten. Der Spieler kann sich auf diesen festgelegten Wegen frei vor und zurückbewegen und so selbst seinen Weg zum Ziel bestimmen. Alle Gebietskarten im Spiel werden auf die selbe Art und Weise erkundet. Ich lenke damit den Spieler direkt von einem interessanten Objekt zum nächsten.
Anfangs waren die Wege noch zufallsgeneriert was aber oft zu Problemen führte und so habe ich mich entschlossen eine bestimmte Anzahl der Karten von Hand zu erstellen die ich bei Bedarf erhöhen kann. Das Spiel merkt sich bereits "benutzte" Karten und so sollte man fast nie die selbe Karte sehen. Selbst wenn, dann gibt es noch die 61 kleineren Kacheln die ebenfalls aus einem Sortiment von handerstellen Karten besteht und somit sieht eigentlich keine Karte wie die andere aus.
Jeder Spieltag beinhaltet 24 Züge á 1h. 18 bei Tag und 6 bei Nacht. Je nach Tageszeit ändern sich die Aktionen in den Gebieten und auch die Anzahl und Stärke der Gegner. Es gibt ausreichend Züge um in den Gebieten vor und zurück zu gehen oder in Sackgassen oder vor schweren Gegnern kert zu machen. Manche Gegner gibt es nur in der Nacht, andere nur am Tag. Der Spieler kann an vielen Orten Unterschlupf finden und kurzzeitig rasten um die Zeit verstreichen zu lassen.
Die Kämpfe finden dann nochmal auf einer anderen Karte statt die aber weniger optische Abwechslung bieten wird und sich grob nach dem aktuellen Standort richtet. Was jetzt nicht heißen soll, dass alle Straßenkarten gleich aussehen werden. In Zahlen ausgedrückt: Es gibt je Anzahl der TR und der groben Marschrichtung (hoch, schräg, links-rechts) 50 handgestaltete Pfade. Für jeden der möglichen Pfade (Geraden, Kurven und Abzweigungen) gibt es dann nochmal 25 einzelne Versionen und für jedes Gebiet 5 Kampfkarten.
Ich denke morgen werde ich nochmal etwas ausführlicher zu den Gebietskarten schreiben.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Im Anhang findet ihr mal einen Beispielaufbau solch eines Hexagons. In diesem Fall eine Gabelung mit mehreren Abzweigen in denen auf der Weg eingezeichet ist. Keine Sorge, es wird keinen direkten wirklich sichtbaren Weg geben. Ich will nicht den Anschein erwecken, als führe da irgend ein gepflasterter Pfad durch die Einöde.
Die Puzzelstücke symbolisieren wo sich die nächsten Felder der Karte nahtlos anpassen werden um den Weg nicht zu unterbrechen. Außerdem gibt es noch ein Symbol für Kulissen. Dies sind Tiles die mit der hübschen Burntime Grafik versehen sind und einfach nur für die grafische Abwechslung sorgen oder verdeutlichen sollen, warum z.B. der Weg nun hier zu Ende ist (z.B. mit einem Gebirge). Natürlich dürfen Interaktionen nicht fehlen (hier im Screenshot als oranges Symbol verdeutlicht). Dort gibt es z.B. etwas zu untersuchen, zu plündern oder eine Aufgabe wartet auf den Spieler. Hier wird zwar stets die gleiche Grafik stehen (z.B. ein Haus), jedoch muss nicht immer zwangsläufig etwas passieren. Beim Erstellen der Karte für das aktuelle Spiel werden alle Herausforderungen, Gegenstände und Aufgaben zufällig auf eben solche Plätze verteilt.
Ich hoffe das reicht als kleiner Vorgeschmack auf das, was kommt. Wie das ganze im Spiel aussieht, zeige ich euch am nächsten Wochenende. Bis dahin habe ich eventuell schon das ein oder andere Tile importiert, so dass man sich auch von der grafischen Seite ein Bild machen kann.
Die Puzzelstücke symbolisieren wo sich die nächsten Felder der Karte nahtlos anpassen werden um den Weg nicht zu unterbrechen. Außerdem gibt es noch ein Symbol für Kulissen. Dies sind Tiles die mit der hübschen Burntime Grafik versehen sind und einfach nur für die grafische Abwechslung sorgen oder verdeutlichen sollen, warum z.B. der Weg nun hier zu Ende ist (z.B. mit einem Gebirge). Natürlich dürfen Interaktionen nicht fehlen (hier im Screenshot als oranges Symbol verdeutlicht). Dort gibt es z.B. etwas zu untersuchen, zu plündern oder eine Aufgabe wartet auf den Spieler. Hier wird zwar stets die gleiche Grafik stehen (z.B. ein Haus), jedoch muss nicht immer zwangsläufig etwas passieren. Beim Erstellen der Karte für das aktuelle Spiel werden alle Herausforderungen, Gegenstände und Aufgaben zufällig auf eben solche Plätze verteilt.
Ich hoffe das reicht als kleiner Vorgeschmack auf das, was kommt. Wie das ganze im Spiel aussieht, zeige ich euch am nächsten Wochenende. Bis dahin habe ich eventuell schon das ein oder andere Tile importiert, so dass man sich auch von der grafischen Seite ein Bild machen kann.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Sehr spannend!
Alles Gute weiterhin
Alles Gute weiterhin
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Hi maVado,
Wow, wie habe ich es geschafft ein ganzes Jahr an Updates zu verpassen!
Wow, wie habe ich es geschafft ein ganzes Jahr an Updates zu verpassen!
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Setzen wir hier einfach mal fort. Einmal im Monat gibt es ein Update von mir.
September
09.09.2023
- Spielername im Menü
- Auf der Weltkarte kann man nicht mehr in den Himmel reisen
- Abstand nach oben vergrößert, damit das UI nicht mit Gebieten überlappt
- UI dunkelt bei Dunkelheit ab und vice versa
11.09.2023
- Spieler Meldung wenn man das Niemandsland betritt (Der Teil am oberen Bildschirm)
- Karte angepasst damit die oberen Gebiete nicht vom UI überlappt werden
- Nachrichten Leiste auf die volle Breite gebracht für mehr Nachrichten
13.09.2023
- Nachrichten Log als Liste, Eventaufnahme wie Spielstart, Tagesanbruch oder Gebietsentdeckung
- Log nun zweizeilig
17.09.2023
- Nachrichten Log im Spiel mit Pfeilen zum Scrollen
- Log dreizeilig
19.09.2023
- Code Review
- alle Events mit entsprechenden Kommentaren versehen und kleine Bugs beseitigt
- alle englischen Variablen angepasst
27.09.2023
- Portraits pixeln
28.09.2023
- Portraits pixeln
29.09.2023
- Portraits fertig
30.09.2023
- Spielerportraits und der Name werden in die Spielwelt übernommen
- Vorbereitung der Szenen für das Laden von Ortskarten
Roadmap WIP:
Oktober:
- Gebietsprototyp ins Spiel integrieren
- Simulation der Weltkarte ins Spiel integrieren
November:
- Teamverwaltung ins Spiel integrieren
- Loot und Inventarverwaltung
Dezember:
- Interaktion mit besonderen Orten: Priester, Puff, Händler, Restaurant etc.
September
09.09.2023
- Spielername im Menü
- Auf der Weltkarte kann man nicht mehr in den Himmel reisen
- Abstand nach oben vergrößert, damit das UI nicht mit Gebieten überlappt
- UI dunkelt bei Dunkelheit ab und vice versa
11.09.2023
- Spieler Meldung wenn man das Niemandsland betritt (Der Teil am oberen Bildschirm)
- Karte angepasst damit die oberen Gebiete nicht vom UI überlappt werden
- Nachrichten Leiste auf die volle Breite gebracht für mehr Nachrichten
13.09.2023
- Nachrichten Log als Liste, Eventaufnahme wie Spielstart, Tagesanbruch oder Gebietsentdeckung
- Log nun zweizeilig
17.09.2023
- Nachrichten Log im Spiel mit Pfeilen zum Scrollen
- Log dreizeilig
19.09.2023
- Code Review
- alle Events mit entsprechenden Kommentaren versehen und kleine Bugs beseitigt
- alle englischen Variablen angepasst
27.09.2023
- Portraits pixeln
28.09.2023
- Portraits pixeln
29.09.2023
- Portraits fertig
30.09.2023
- Spielerportraits und der Name werden in die Spielwelt übernommen
- Vorbereitung der Szenen für das Laden von Ortskarten
Roadmap WIP:
Oktober:
- Gebietsprototyp ins Spiel integrieren
- Simulation der Weltkarte ins Spiel integrieren
November:
- Teamverwaltung ins Spiel integrieren
- Loot und Inventarverwaltung
Dezember:
- Interaktion mit besonderen Orten: Priester, Puff, Händler, Restaurant etc.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Fleißig.
Magst du mal einen Screenshot vom aktuellen Stand posten?
Ich weiß gar nicht mehr in welche Richtung es aktuell geht
Magst du mal einen Screenshot vom aktuellen Stand posten?
Ich weiß gar nicht mehr in welche Richtung es aktuell geht
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Ja, warum nicht.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Oktober
01.10.2023
- Abdunklung nun ein Layer Effekt und muss daher für ne UI Elemente nicht mehr beachtet werden
- Nachrichtenpfeile haben keinen Alpha Channel mehr
- Spielername hat ein Limit, inklusive Fehlermeldung
- Gebietmechanik hinzugefügt
- ID und Name werden übertragen
- alle Gebietskarten neu skaliert und sortiert
02.10.2023
- alle Gebiete ins Spiel integriert mit Ladelogik
03.10.2023
- Variablen für die Gebiete zu den Gebieten hinzugefügt
- NPCs, Gegner, POI und Loot (Orte zum Betreten) = rot
- Startpunkte und Campmöglichkeiten = grün
- Farbkodierungen für die Gebiete erstellt, Grafiksheet erstellt
07.10.2023
- Farbcodierungen den unterschiedlichen Gebäude zugeordnet und die ersten Gebiete "kodiert"
08.10.2024
- Alle Farbcodierungen den Original Gebäuden zugeordnet und zusätzliche platziert
- kleines Gebiet (1/4) = 10 Plätze
- mittleres Gebiet (2/4)) = 20 Plätze
- großes Gebiet (4/4) = 30 Plätze
10.10.2023
- Farbmasken integriert
- Logik erstellt
- RGB Wert Erkennung und Zuordnung des Hauses, Ortes etc.
- Scrolling Logik anpassen, wenn das Gebiet zu klein ist
11.10.2023
- RGB Werte in die Ini geschrieben für später
- Masken reagieren auf Mouseover
- Korrekte Masken geladen für NPC, Spielerstart und Holzhaus und Holzhaus mit Brunnen
12.10.2023
- Alle fehlenden Masken hinzugefügt
- alle fehlenden RGB Werte ergänzt
13.10.2023
- erste Teile des UI auf der linken Seite im Gebiet eingefügt
- Zeitübernahme von der Weltkarte
- Spielerposition wird nun korrekt übernommen und gespeichert
- Der Entdeckt Status der Gebiete wird nun gespeichert wenn man ein Gebiet betritt
- Viele Objekte sind nun Global
14.10.2023
- Masken überarbeitet und neu importiert, Performance optimiert
16.10.2023
- erster Versuch eines 3D Modells des Spielers mit Animationen zu erstellen.
Dabei ist es nicht geblieben, ich habe einiges in MagicaVoxel dazugelernt und werden für das fertige Spiel einie der Gegenstände dort erstellen und anpassen.
Ansonsten geht es erst ab der nächsten Woche mit der Entwicklung weiter da es einige Geburtstage zu feiern gibt!
01.10.2023
- Abdunklung nun ein Layer Effekt und muss daher für ne UI Elemente nicht mehr beachtet werden
- Nachrichtenpfeile haben keinen Alpha Channel mehr
- Spielername hat ein Limit, inklusive Fehlermeldung
- Gebietmechanik hinzugefügt
- ID und Name werden übertragen
- alle Gebietskarten neu skaliert und sortiert
02.10.2023
- alle Gebiete ins Spiel integriert mit Ladelogik
03.10.2023
- Variablen für die Gebiete zu den Gebieten hinzugefügt
- NPCs, Gegner, POI und Loot (Orte zum Betreten) = rot
- Startpunkte und Campmöglichkeiten = grün
- Farbkodierungen für die Gebiete erstellt, Grafiksheet erstellt
07.10.2023
- Farbcodierungen den unterschiedlichen Gebäude zugeordnet und die ersten Gebiete "kodiert"
08.10.2024
- Alle Farbcodierungen den Original Gebäuden zugeordnet und zusätzliche platziert
- kleines Gebiet (1/4) = 10 Plätze
- mittleres Gebiet (2/4)) = 20 Plätze
- großes Gebiet (4/4) = 30 Plätze
10.10.2023
- Farbmasken integriert
- Logik erstellt
- RGB Wert Erkennung und Zuordnung des Hauses, Ortes etc.
- Scrolling Logik anpassen, wenn das Gebiet zu klein ist
11.10.2023
- RGB Werte in die Ini geschrieben für später
- Masken reagieren auf Mouseover
- Korrekte Masken geladen für NPC, Spielerstart und Holzhaus und Holzhaus mit Brunnen
12.10.2023
- Alle fehlenden Masken hinzugefügt
- alle fehlenden RGB Werte ergänzt
13.10.2023
- erste Teile des UI auf der linken Seite im Gebiet eingefügt
- Zeitübernahme von der Weltkarte
- Spielerposition wird nun korrekt übernommen und gespeichert
- Der Entdeckt Status der Gebiete wird nun gespeichert wenn man ein Gebiet betritt
- Viele Objekte sind nun Global
14.10.2023
- Masken überarbeitet und neu importiert, Performance optimiert
16.10.2023
- erster Versuch eines 3D Modells des Spielers mit Animationen zu erstellen.
Dabei ist es nicht geblieben, ich habe einiges in MagicaVoxel dazugelernt und werden für das fertige Spiel einie der Gegenstände dort erstellen und anpassen.
Ansonsten geht es erst ab der nächsten Woche mit der Entwicklung weiter da es einige Geburtstage zu feiern gibt!
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Das sind gute Fortschritte. Ich bin gespannt auf die Weltkarte und wie du das Reisen gestaltest.
Die GUI auf die Linke Seite zu verlegen habe ich auch vor - macht einfach viel Sinn bei Widescreen und wirkt trotzdem nicht zu modern.
Allerdings bin ich mir noch unschlüssig wie genau.
Die GUI auf die Linke Seite zu verlegen habe ich auch vor - macht einfach viel Sinn bei Widescreen und wirkt trotzdem nicht zu modern.
Allerdings bin ich mir noch unschlüssig wie genau.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Dafür habe ich extra Grafiken erstellt, bzw. umgezeichnet. Basierend auf dem Bild mit den 3 Söldnern habe ich mir ein Inventory gebastelt.
Das ganze sieht dann so aus (Screenshot aus einem anderen Prototypen):
Das ganze sieht dann so aus (Screenshot aus einem anderen Prototypen):
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Die Wege sehen echt nice aus! Schön dünn und farblich stimmig.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Ja, da hast recht. Leider werden die Wege nie den Weg ins Spiel finden.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Die würden sich auch im Remaster gut machen.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Danke für die Arbeit, bin schon auf eine erste Testversion gespannt
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