2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Moderator: maVado
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Also das einige Orte nicht einnehmbar sind find ich nicht so gut, das war meiner Meinung nach auch ein Manko am Original. Könnte man es nicht einfach extrem Schwierig machen? z.b. das man sich im Strahlengebiet nicht nur Gasmaske + Schutzanzug, sondern auch Reinigungsgerät für Nahrung und was bauen muss und dessen Teile sehr teuer/selten sind.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Bei dem Problem mit den Subanwendungen scheint es sich wohl um einen Fehler zu handeln. Ich habe einen Workaround gefunden der für mich vorerst zufriedenstellend ist.
@Meister_Max, das ist sicher etwas was Juern mit der Deluxe Version bewerkstelligen könnte. Das erobern der Gebiete in 2047 ist nur noch Mittel zum Zweck, damit der Spieler überleben und damit expandieren kann. Es ist nicht mehr das Spielziel um zu gewinnen. Jeder Charakter hat sein eigenes Spielziel und diese unterscheiden sich komplett voneinander. Der Strategie Teil ist zwar noch Bestandteil aber der Fokus liegt mehr auf den Rollenspielelementen wie Teamausbau, Aufgaben und Konflikten. Also genau die Sachen die in Burntime viel zu kurz kamen.
Allerdings könnte ich mir sowas für einen Sandbox Modus vorstellen.
@Meister_Max, das ist sicher etwas was Juern mit der Deluxe Version bewerkstelligen könnte. Das erobern der Gebiete in 2047 ist nur noch Mittel zum Zweck, damit der Spieler überleben und damit expandieren kann. Es ist nicht mehr das Spielziel um zu gewinnen. Jeder Charakter hat sein eigenes Spielziel und diese unterscheiden sich komplett voneinander. Der Strategie Teil ist zwar noch Bestandteil aber der Fokus liegt mehr auf den Rollenspielelementen wie Teamausbau, Aufgaben und Konflikten. Also genau die Sachen die in Burntime viel zu kurz kamen.
Allerdings könnte ich mir sowas für einen Sandbox Modus vorstellen.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Hmm, aber in wie fern steht die Einnehmbarkeit von Orten im Konflikt mit Rollenspiel? Natürlich ist es für Strategie wichtiger, aber es schadet ja nicht und wenns schwer genug wird, ists auch nur noch für Kontroll-Freaks interessant
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Im Original gibt es die Computergegner als reale Bedrohnung die das gleiche Spielziel wie der Spieler verfolgen. In 2047 ist die Umgebung viel gefährlicher und es gibt diese Gegenspieler nicht. Vielmehr ziehen viele Gebiete auch viel Gesindel an und so kann es auch passieren das man Gebiete wieder verliert wenn man einen größeren Bereich hält. Der Strategieteil ähnelt jetzt mehr Jagged Alliance. Es wird neben den genannten Orten auch noch viele neue Orte geben, viele von denen auch zur Rohstoffgewinnung. Z.B. ein Waldgebiet wo man Fleisch und Holz holen kann aber mit Hunden und Mutanten rechnen muss.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Aktuell gibt es nicht viel zu berichten. Fusion hat endlich das lang erwartete Update bekommen und damit leider auch diverse kritische Fehler. Ich habe das Projekt bis Ende der Woche pausiert, dann geht es weiter.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Nach fast einem Monat kann ich mit dem letzten Update das Projekt nun endlich wieder öffnen. Absolut ärgerlich und ich hoffe die anderen Fehler werden bald nachgebessert.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Hey maVado!
Ich war seid Jahren nicht mehr auf der Seite und bin sehr freudig überrascht, dass du an diesem Projekt arbeitedt. Gibt es eine rohe test version? Kann ich dir feedback geben?
Dicken Gruß
Ich war seid Jahren nicht mehr auf der Seite und bin sehr freudig überrascht, dass du an diesem Projekt arbeitedt. Gibt es eine rohe test version? Kann ich dir feedback geben?
Dicken Gruß
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Willkommen zurück Bombini, zum Testen gibt es derzeit noch nichts, frühstens Ende des Jahres.
Die letzten Patches haben das Projekt bis zum Stillstand gebracht. Es fast einen Monat gedauert bis ich das Projekt ohne Abstürze öffnen und auch wieder ausführen konnte. Fortschritt gab es bis auf Bugfixes, die ich aber nicht testen konnte, keinen. Bisher waren die Betapatches sehr stabil aber ich denke der ganze Hick-Hack mit der zusätzlichen Steam Version von Fusion 2.5 und dem Support des alten Grundgerüstes ist wohl etwas zu viel für ein Fünfköpfiges Entwicklerstudio.
Derzeit habe ich 3 Wochen Urlaub und es geht langsam wieder voran. Ich arbeite an der Integration der ganzen Unterwanwendungen die im Programm aufgerufen werden können, wie z.B. das Inventar, Teamverwaltung etc. Erschwerend dabei ist, das einige der Addons aus dem Vorgänger stammen und nicht immer 100% kompatibel sind. Vor allem wenn es dann auch darum geht, das Spiel später auf Android laufen zu lassen. Ich kann also hier und heute sagen, das die Android Version nicht zu 100% der PC Version entsprechen wird. Der Aufwand alles umzuprogrammieren ist für mich als Einzelnen einfach zu hoch. Vielmehr kann ich dazu nicht sagen und ich will auch nichts versprechen, was ich später nicht halten kann. Zudem erscheinen wöchentlich neue Addons für Android, während der PC Sektor bei Fusion eher gesättigt ist. Die Situation kann sich also später durchaus wieder ändern.
Überraschend hat das Fusion Entwicklerteam in einer ihren letzten Versionen eine Uralt-Beschränkung aufgehoben. Bisher war es möglich das jedes aktive Objekt, z.B. Spieler, Gegner, Städte etc. nur 26 Variablen besaßen. Wenn man die 26 belegt hatte, blieben noch einige Flaggen (an/aus) und weitere Text Variablen. Für ein RPG einfach zu wenig. Diese Beschränkung gibt es nun nicht mehr und so ergeben sich programmtechnisch einige Änderungen. Anstatt der schlecht editierbaren endlos langen Excel ähnlichen Arrays kann ich nun programminterne Funktionen zum Speichern und Laden nutzen. Ich muss nicht alles aufwändig zuweisen. Würde ich neue Gegenstände und Gegner mit neuen Funtionen einfügen, dann hätte dies auch immer kleine Änderungen im Code zur Folge. Dies entfällt nun und erste Tests waren zufriedenstellend.
Mehr zur Entwicklung aber erst gegen Ende der Woche. Ich kann nicht versprechen das es hier nun täglich neue Infos gibt aber ich versuche weiterhin wöchentlich oder alle zwei Wochen Fortschritte zu melden.
Die letzten Patches haben das Projekt bis zum Stillstand gebracht. Es fast einen Monat gedauert bis ich das Projekt ohne Abstürze öffnen und auch wieder ausführen konnte. Fortschritt gab es bis auf Bugfixes, die ich aber nicht testen konnte, keinen. Bisher waren die Betapatches sehr stabil aber ich denke der ganze Hick-Hack mit der zusätzlichen Steam Version von Fusion 2.5 und dem Support des alten Grundgerüstes ist wohl etwas zu viel für ein Fünfköpfiges Entwicklerstudio.
Derzeit habe ich 3 Wochen Urlaub und es geht langsam wieder voran. Ich arbeite an der Integration der ganzen Unterwanwendungen die im Programm aufgerufen werden können, wie z.B. das Inventar, Teamverwaltung etc. Erschwerend dabei ist, das einige der Addons aus dem Vorgänger stammen und nicht immer 100% kompatibel sind. Vor allem wenn es dann auch darum geht, das Spiel später auf Android laufen zu lassen. Ich kann also hier und heute sagen, das die Android Version nicht zu 100% der PC Version entsprechen wird. Der Aufwand alles umzuprogrammieren ist für mich als Einzelnen einfach zu hoch. Vielmehr kann ich dazu nicht sagen und ich will auch nichts versprechen, was ich später nicht halten kann. Zudem erscheinen wöchentlich neue Addons für Android, während der PC Sektor bei Fusion eher gesättigt ist. Die Situation kann sich also später durchaus wieder ändern.
Überraschend hat das Fusion Entwicklerteam in einer ihren letzten Versionen eine Uralt-Beschränkung aufgehoben. Bisher war es möglich das jedes aktive Objekt, z.B. Spieler, Gegner, Städte etc. nur 26 Variablen besaßen. Wenn man die 26 belegt hatte, blieben noch einige Flaggen (an/aus) und weitere Text Variablen. Für ein RPG einfach zu wenig. Diese Beschränkung gibt es nun nicht mehr und so ergeben sich programmtechnisch einige Änderungen. Anstatt der schlecht editierbaren endlos langen Excel ähnlichen Arrays kann ich nun programminterne Funktionen zum Speichern und Laden nutzen. Ich muss nicht alles aufwändig zuweisen. Würde ich neue Gegenstände und Gegner mit neuen Funtionen einfügen, dann hätte dies auch immer kleine Änderungen im Code zur Folge. Dies entfällt nun und erste Tests waren zufriedenstellend.
Mehr zur Entwicklung aber erst gegen Ende der Woche. Ich kann nicht versprechen das es hier nun täglich neue Infos gibt aber ich versuche weiterhin wöchentlich oder alle zwei Wochen Fortschritte zu melden.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Dank dir!
Keine Eile, ich weiss wie schwer es ist so ein Projekt durchzuziehen.
Gutes Durchhalten!
Keine Eile, ich weiss wie schwer es ist so ein Projekt durchzuziehen.
Gutes Durchhalten!
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
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Erste Aufgabe Gebiet SANA ##### "Für eine Handvoll Batterien."
Barkeeper:
Hör zu Junge, ich warte schon seit Tagen auf meine Lieferung frischen Trinkwassers. Du wirst verstehen, dass ich als Barkeeper ohne meinen Stoff ziemlich aufgeschmissen bin, also hat das Problem hier Priorität. Roy und die Brüder Terry und Cody kümmern sich um die Pumpanlage drüben in Sana. Der einzige Fleck hier in der Wüste in dem noch Leben aus der Erde spriesst. Bestimmt sind nur mal wieder die Batterien seines verdammten Funkgerätes hin. Jedes Mal muss ich den Schwachkopf daran erinnern. Hier nimm diese Zwei, bring sie ihm.
Soll auch nicht umsonst sein, wenn du wieder hier bist und ich mein Wasser habe, darfst du dir 2 Sachen aus Mad Marties Laden drüben aussuchen! Geht auf mich. Selbstverständlich fülle ich dir auch deine Wasserflaschen auf.
Sollte das Funkgerät nicht das Problem sein, dann sorg dafür, dass die Pumpanlage wieder läuft und ich mein Wasser erhalte. Wenn du Ersatzteile für die Pumpe brauchst, dann frag Cody. Er lebt etwas abseits in seiner Hütte südlich der Pumpstation.
Eins noch, du bist nicht der Erste den ich schicke, wird langsam brenzlich, wenn du verstehst. Der Weg dorthin ist nicht ohne, gute 3 Tage zu Fuss. Tagsüber ist es dort relativ ruhig aber sobald es dunkel wird wimmelt es nur so von Mutanten. Nicht nur wir brauchen das Wasser dort. Sorg also dafür, dass du früh Morgens dort aufschlägst und zum Anbruch der Nacht wieder verschwunden bist. Es gibt einen kleinen Bunker unter der Pumpstation, dort ist aber nur Platz für Drei und Roy hasst Besucher.
Ich haben noch für etwa eine Woche Wasser. Ich geb dir 4 Tage, dann kümmere ich mich selbst darum und du bist raus aus der Nummer, verstanden? Ich zähl' auf dich, Junge!
Chatter Bar:
Bist schon der Dritte den Sledge diese Woche nach Sana schickt. Man irgendwas stimmt da nicht... trotzdem viel Glück!
Danach Schwarzmarkthändler:
Hab gehört Terry und Cody hatten Streit weil Cody wohl was extra dreht, wenn du verstehst was ich meine.
Willst du mehr hören, dann musst du mir aber aber einen kleinen Gefallen tun?!
Also, einer meiner Kunden war vor etwa 3 Wochen dort. Cody und Terry kümmern sich beide um die Pumpanlage, während Roy den Transport mit den Karavanen organisiert. Scheinbar fehlten jedoch bei der letzten Lieferung einige Gallonen Wasser. Roy war ziemlich sauer und stellte die Beiden zur Rede. Schnell stellte sich heraus, dass Cody wohl mit den Plünderern aus Death Town handelt, hinter Roys Rücken! Terry hat ihn bei sich rausgeworfen und er hat sich in einer Hütte im Norden verschanzt. Beide reden nicht mehr miteinander. Roy hat gesagt er knallt ihn ab, sobald er ihn sieht. Verzwickt!
Cody war immer schon der bessere Mechaniker von Beiden und wie du siehst läuft da nun garnichts mehr.
Jedenfalls, ich weiß das Cody immer zwei funktionsfähige Wasserpumpen in seinem Lager aufbewahrt. Ich will eine davon. Bring mir die Wasserpumpe und ich gebe dir Munition für dein Gewehr und ich kann dir ein paar Tricks fürs Schießen beibringen.
Danach Barkeeper:
Sledge, ich hab gehört dass in der letzten Lieferung einige Gallonen Wasser fehlten, stimmt das?
Ja, das stimmt. Roy meinte es gab Probleme mit der Pumpe.
Mag sein, Terry und Cody hatten Streit, Cody scheint wohl sein eigenes Ding zu drehen.
Verdammt, das darf doch wohl nicht wahr sein. Hör zu, was immer da vorgefallen ist, regel das. Die Drei sind ein super Team, ich kann mir keinen Eratz leisten. Wenn die Drei wieder zusammenarbeiten, pack ich noch was extra drauf, quasi um meine Dankbarkeit auszudrücken!
Sana:
- Bring Batterien zu Roy (Funkgerät ist in Ordnung, aber Pumpe ist defekt)
- Hole funktionierende Pumpe von Terry (Terry hat keine und bittet dich mit Cody zu reden, die Geschäfte müssen aufhören, er erwähnt den Kontakt zu den Plünderern, ein Zelt im Südosten)
- sprich mit Kontakt (Hand zu Hand für Rückzug aus Sana (+2 Karma)oder alternativ töte Kontakt (-1 Karma))
- Sprich mit Cody
- bekomme erste Pumpe -> Bring diese Pumpe zu Terry und sprich mit Roy -> Hauptmission erfüllt, 2 Gegenstände + Wasser
- frage nach 2. Pumpe, zwei Optionen:
- Kontakt lebt -> du bekommst die Pumpe als Dankeschön, Cody und Terry reden wieder miteinander -> 3. Gegenstand
- Kontakt tot -> Hand zu Hand Cody ->
- du gewinnst -> nimm die 2. Pumpe, Terry und Cody arbeiten wieder zusammen -> Munition
- du verlierst -> Option Tauschhandel oder Cody töten (-1 Karma)
- Taschhandel -> du bekommst 2. Pumpe für Schwarzmarkthändler
- Cody tot -> du bekommst 2. Pumpe für Schwarzmarkthändler
- Rede mit Terry
- lüge, schiebe Schuld auf Plünderer (-1 Karma) -> Munition
- erzähle Wahrheit -> keine Belohnung
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Hi mavado,
Kommt du denn als Alleinenwtickler gut zurecht? Oder würdest du an manchen Stellen Unterstützung benötigen?
Kommt du denn als Alleinenwtickler gut zurecht? Oder würdest du an manchen Stellen Unterstützung benötigen?
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Hallo feehza,
ich komme als Alleinentwickler erstaunlich gut zurecht. Mir ist bewusst, dass es hier im Forum so aussieht als gäbe es keinen Fortschritt. Ich kann alle beruhigen, es geht langsam aber stetig weiter. Ich möchte für den Winter eine erste Pre-Alpha Version fertig stellen um das Kampfmodul zu testen. Ich brauche unbedingt das Feedback ob der Spielspaß gegeben ist und ob ich damit weitermachen soll oder etwas anderes her muss. Während dieser Testzeit wird ein guter Freund von mir den Strategieteil programmieren, da meine Abschlussprüfungen anstehen und ich wenig Zeit habe. Diese Situation wird sich dann Ende Februar ändern und ich kann dann fast Teilzeit an dem Projekt arbeiten. Sprich täglicher Fortschritt.
ich komme als Alleinentwickler erstaunlich gut zurecht. Mir ist bewusst, dass es hier im Forum so aussieht als gäbe es keinen Fortschritt. Ich kann alle beruhigen, es geht langsam aber stetig weiter. Ich möchte für den Winter eine erste Pre-Alpha Version fertig stellen um das Kampfmodul zu testen. Ich brauche unbedingt das Feedback ob der Spielspaß gegeben ist und ob ich damit weitermachen soll oder etwas anderes her muss. Während dieser Testzeit wird ein guter Freund von mir den Strategieteil programmieren, da meine Abschlussprüfungen anstehen und ich wenig Zeit habe. Diese Situation wird sich dann Ende Februar ändern und ich kann dann fast Teilzeit an dem Projekt arbeiten. Sprich täglicher Fortschritt.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Fusion hat erneut ein Beta Upgrade bekommen. Diesmal mit Allerlei Bugfixes die auch alle meine gemeldeten Fehler beheben.
Für die, die es interessiert: Changelog
Ich habe bereits einige der Workarounds entfernt und durch den finalen Code der Prototypen ersetzt. Es kann nun hoffentlich ungestört weiter gehen.
Für die, die es interessiert: Changelog
Ich habe bereits einige der Workarounds entfernt und durch den finalen Code der Prototypen ersetzt. Es kann nun hoffentlich ungestört weiter gehen.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Viel Glück bei der Prüfung!
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Vielen Dank Bombini!
In den letzten Wochen habe ich mich mit der Zufallsgenerierung der Gebietskarten beschäftigt und einmal Querbeet von Perlin Noise bis Cellular Automaton alles ausprobiert. Ich bin mit den Ergebnissen sehr zufrieden und habe viele der Berechnungen in Fusion implementieren können. Die Performance und die Größe der Gebiete die ich nach einigen Sekunden Ladezeit erzeugen kann war überwältigend. Bisher habe ich die Karten aus selbstgestalteten Kacheln zusammengewürfelt, ähnlich wie es z.B. Diablo gemacht hat. Mehr demnächst.
In den letzten Wochen habe ich mich mit der Zufallsgenerierung der Gebietskarten beschäftigt und einmal Querbeet von Perlin Noise bis Cellular Automaton alles ausprobiert. Ich bin mit den Ergebnissen sehr zufrieden und habe viele der Berechnungen in Fusion implementieren können. Die Performance und die Größe der Gebiete die ich nach einigen Sekunden Ladezeit erzeugen kann war überwältigend. Bisher habe ich die Karten aus selbstgestalteten Kacheln zusammengewürfelt, ähnlich wie es z.B. Diablo gemacht hat. Mehr demnächst.
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