2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Remastered / Burntime 2

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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Dank Covid hatte ich nun eine Woche "Zwangspause" und konnte mich mit einigen grundsätzlichen Sachen beschäftigen.

Fusion hat nun nach etwa 4 Monaten ein Update bekommen. Ich bin nun gezwungen, alles, was ich bisher für die aktuelle Version programmiert habe, zu überarbeiten. Ich könnte in der aktuellen Version weitermachen, aber die Änderungen und Verbesserungen sind echte Erleichterungen für mich. Bis Ende November habe ich alles übernommen und kann mit den Gebietskarten weitermachen.

Die Navigation zwischen den einzelnen Frames (ähnlich den Szenen in Unity) war bisher mein größtes Problem. Ich kann mich nicht durchringen, für jedes Gebiet die Unmengen an Daten manuell zu übertragen. Dies beeutet, dass ich diese lokalen Infos in Zukunft doch wieder aus einer zentralen Datenquelle ziehe, obwohl ich das bisher vermeiden wollte. Man investiert Unmengen an Zeit in einen Editor aber die nötige Disziplin und Zeit fehlt mir einfach. Ich werde nun einen Mittelweg gehen, der dank Update nun möglich ist.

Die freie Bewegung auf der Weltkarte habe ich verworfen, ebenso das Entdecken der Gebiete (kein Mehrwert, maximal beim ersten Durchspielen). Bei Testspielen kam stehts das Gefühl auf, dass die Gegner den Spieler nur stupide verfolgen. Irgendwann hat man dann eine kleine Traube an NPCs hinter sich und man fühlt sich als kleines Raumschiff mit einer Horde "Homing Missiles" am Allerwertesten! :D Zwar pausiert das Spiel sobald man selbst steht jedoch gibt es für den Spieler keine Möglichkeit der Flucht.
Ich habe ein Grid implementiert und NPCs und Spieler folgen einem Regelwerk. In der nächsten Version ist es vollständig integriert. Die Zeit auf der Weltkarte ist nun in Schritten á 3h unterteilt und der Tag und Nachtwechsel erfolgt in 1h Schritten. Alles etwas stimmiger in Richtung der Animationen, nicht ganz so flüssig. Der Tag und Nachtwechsel gilt nun auch automatisch für den Ort.

Hier mal ein kurzes Erläuterung zu den Regeln und der Bewegung auf der Weltkarte.

Jede Spielfigur besitzt ein 5 Punkte System für seine Fähigkeiten. Also 1 Punkt in Lebenspunkte und die Figur hat 3 Trefferpunkte. 5 Punkte sind also maximal 15 Trefferpunkte. Das gleiche gilt für die Verteidigung, das Looten (finden) von Gegenständen usw. Jede Figur hat ein 5 Punkte-Bewegungsmuster. Nehmen wir als Beispiel "0X00X". Das bedeutet, der Spieler kann ein Feld vorgehen, muss dann eine Pause von 3h machen und kann dann anschließend wieder zwei weitere 3h Felder vorziehen und muss dann wieder eine Pause machen. Danach läuft das ganze in einer Schleife von Vorne los. Bewegungszüge können auch pausiert werden und der aufgesparte Punkte kann bis zum Ende der 5 Punkte Runde aufgespart werden und ein "X" ersetzen, jedoch nicht in die nächste Schleife übenommen werden.

Das gleiche System gilt auch für die NPCs. Nehmen wir eine Horde Wildhunde, die z.B. folgendes Muster haben "XXXX0". Die Hunde sind also von Prinzip schon schneller und können z.B. nur mit einem Fleischköder abgehangen werden. Mutanten sind realtiv langsam z.B. "00X0X" und der Spieler kann mit etwas Zeitaufwand an ihnen vorbei gehen. Verletzungen können dem Spieler z.B. einen dieser 3h-Züge kosten und ihn noch anfälliger in der Fortbewegung machen. Das Gleiche gilt, wenn er überladen ist.

Die meisten Spiele machen es sich da ziemlich einfach, die geben dir jetzt in meinem Beispiel 3 Aktionspunkte als Spieler, die Wildhunde bekommen 4 und der Mutant 2 Punkte. Jetzt passiert aber wieder genau das Gleiche wie vorher in der Echtzeit Version, die Hunde holen dich ein, die Mutanten dackeln dir hinterher.
Ich will den Spieler zwingen die Pausen zu seinem Vorteil zu nutzen.
Ich lege also den Köder aus und bewege mich ein Feld weiter. und warte. Die Hunde kommen näher und gehen im nächsten Zug auf den Köder. Ich nutze meine 3 Punkte um mich von den Hunden zu entfernen. Danach bin ich aus der Witterung der Tiere heraus und kann weitergehen, ganz ohne Kampf natürlich für einen Preis. Es ist am Ende immer eine Entscheidung.

Wenn ich vollgefressen bin kann ich mich schlechter bewegen. Habe ich meinen Durst gestillt kann ich im Anschluss ohne Pause laufen.

Das System ist 1:1 aus dem Gebietskartenprototypen und ich nutze es nun auch auf der Weltkarte.

Mehr Infos am nächsten Wochenende. Ich schreibe nun jede Woche etwas im Blog.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

09.11.2023
- Programm auf die neuste Version von Fusion 2.5+ gebracht und auf Fehler durchgetestet
- Programmneuaufbau

13.11.2023
- Grid vollständig importiert
- Grid Funktionen importiert
- Wenn neuer Spielstart zufälligen Startpunkt wählen
- Gebiete haben nun Bewegungskosten

14.11.2023
- Bewegung auf der Weltkarte eingebaut
- Animation nach Bewegungskosten (Gebirge dauert z.B. deutlich länger)
- Erkundungsskill implementiert
- Felder werden transparant nach Entfernung angezeigt
- Charakter dreht sich in die Richtung in die er dann laufen soll

15.11.2023
- Neues UI implementiert

16.11.2023
- UI überarbeitet
- Mouse Cursor eingebaut
- Icons angepasst
- Bewegungskosten in der Statuszeile und als Icon integriert
- Lokalisierung hinzugefügt
- Cursor auch ins Menü integriert

17.11.2023
- UI überarbeitet
- Spielername, Uhrzeit und Tag übernommen
- Uhrzeitberechnung 24h und am pm System je nach Sprache
- Skills für Erkunden und Reisen ins Hauptmenü integriert
- Würfelfunktion für Skills implementiert
- Automatische ausbalancen der Skills falls der Wurf zu niedrig oder zu hoch war
- Skills ins Spiel übernommen
- Reisezeit vergeht und Tage werden gezählt
- Reisekosten je nach TR / DR Kosten

19.11.2023
- Integration Inventar in die Weltkarte
- Inventar als Layer integriert
- Mouse Over Funktionen und Bugfixing
- Inventar Lokalisierung und Icons
- Skill Führung / Leadership bestimmt die Anzahl der Personen im Team ( Maximal 5)
- Trefferpunkte ins Spiel integriert
- Wasser und Nahrung ins Spiel integriert
- Karma System integriert
- Spielererfahrung integriert
- Würfelanimation im Hauptmenü hinzugefügt
- Übernahme aller Werte vom Hauptmenü ins Spiel und Anzeige im Inventar
- Tagesrationen System funktionisfähig
- Verhungern und verdursten integriert

Todo bis Ende November:
- Todesbildschirm integrieren
- Spieleravatar und Mitspieler im Inventar anzeigen
- Tag und Nachtwechsel mit Animationen wieder integrieren

Mehr nächste Woche :)
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Beitrag von juern »

Das sind einige Fortschritte.
Ich bin auf dem Kampf gespannt.
Und wie sich das Reisen anfühlt.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

22.11.2023
- Todesbildschirm integriert
- Lebensanzeige über Charakterfenster

24.11.2023
- Lebensanzeige entfernt und durch subtilen Flash Effekt ersetz
- das Gleiche für Nahrung und Wassermangel
- Spieleravatar und Mitspieler im Inventar anzeigen - erste Version

26.11.2023
- Nahrung und Wasser Warnungen nach Zustand (grün bis rot)
- Zahlen ändern die Farbe
- Führung begrenzt auf 1-2 Punkte je Spielstart
- Todesbildschirm angepasst
- Mouseovereffekte angepasst
- Rastenfunktion integriert (Rasten dauert 1h)
- Reisefunktion integriert (X Züge dann Pause, je nach Skill)
- Logik für Reise und Rast integriert, UI angepasst, Animationen für Counter erstellt

Todo bis Ende November:
- Tag und Nachtwechsel mit Animationen wieder integrieren
- Rasten regeneriert einen Trefferpunkt solange man nicht hungert oder durstet
- Orte betreten wieder integrieren

Reisen ist nun fertig. Bis auf ein wenig Finetuning bin ich zufrieden. Zumindest kann man es jetzt schon so etwas wie "Spiel" nennen, da man relativ schnell verreckt.

Bis Donnerstag sollte der Rest wieder drin sein.

Zum Kampf will ich noch nichts verraten :)

ps. Die Wege sind doch wieder drin. Die komplette Karte habe ich angepasst, damit es auch ein Vorteil ist, wenn man auf ihnen reist.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Ich habe es geschafft die noch fehlenden Inhalte wieder ins Spiel zu integrieren, damit bin ich wieder auf dem Stand von Anfang Oktober, jedoch mit einer funktionsfähigen Reisefunktion. Die Tag und Nachtfunktion bekommt noch einen sanfteren Übergang und das Betreten der Gebiete muss an das neue System angepasst werden, aber bisher funktioniert alles soweit wie gewollt und einige Bugs konnte ich auch fixen (Tod bei Neustart, 1h wurde beim Rasten übersprungen usw.). Reisen und Rasten funktioniert nun ebenfalls wie gewohnt. Ich bin noch nicht so ganz mit dem UI für die Navigation auf der Karte zufrieden. Vielleicht fällt mir da noch etwas besseres ein.

Zeitgleich fanden Experimente bei der Erstellung von Content für das Spiel selbst statt. Sei es Sprachausgabe oder das Schreiben von Dialogen sowie die Erstellung weiterer Pixel Art.

Einen kleinen Collage dazu poste ich in den kommenden Tagen und soll Lust auf mehr machen. Ich möchte vor allem die vorhandenen Grafiken abwechslungsreicher gestalten und mehr Varianten davon integrieren. Den Stil zu wahren steht dabei ganz oben auf der Liste.

Die Hunde im Spiel werde ich durch Wildhunde, Schakale und Wölfe ersetzen. Niemand wird mehr gezwungen Haustiere zu töten. Zusätzlich wird es eine ganze Menge an zusätzlichen Gegnern geben, die aber ins Setting passen.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

05.12.2023
- Gebäude flackern funktioniert wieder
- Heat Haze wieder integriert, inklusive Randomizer und Stärke nach Uhrzeit

06.12.2023
- Flackern optimiert, Ausleuchtung optimiert, stimmige Atmosphäre geschaffen
- Farbband für den Tag und Nachtwechsel angepasst um den Übergang stimmiger zu gestalten
- Frame erweitert um eine komplette Engine auf 1 Frame Basis zu erstellen
- Wechsel zu Ortsgebiet nun fehlerfrei erst einmal über DEBUG Funktion möglich
- Grafik für das Gebiet Betreten Fenster erstellt mit Platzierung an der rechten Seite am UI
- Infos: Minigrafik vom Gebiet, Namen, Anzahl Tech/Doc/Kämpfer, Wasser und Nahrung Prod, Strahlung etc.
- Panele und Infos in die Grafiken integriert, Lokalisierung erstellt

07.12.2023
- Gebiets UI weiter überarbeitet und etwas vergrößert

10.12.2023
- Gebiets UI weiter bearbeitet und für alle Infos vorbereitet
- Tag und Nachtwechsel wirkt sich auch auf das Gebiet aus

Durch die anstehenden Feiertage wird es nun etwas ruhiger werden, die Entwicklung geht weiter.

ps. im Januar wechsel ich den Job, wir werden sehen wie sich das auf die Entwicklung auswirkt. Ich bin guter Dinge! :)
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Hallo,

ich hoffe Jeder ist gut ins neue Jahr gestartet. Ich kann nur Positives berichten, der ganze Stress mit der alten Arbeit ist fort und der neue Job macht richtig viel Spaß.

Anfang Februar wird es mit der Entwicklung weitergehen, bis dahin hab ich jedoch noch das ein oder andere Bauprojekt hier in meiner Wohnung und im Garten vor mir und ich muss auch noch einige Sachen für die Arbeit lernen. Ab dem 18.02. wird es dann wieder einen wöchentlichen Devlog geben!
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

20.02.2024
- Codereview und wieder ins Projekt eingelesen:
- Projekt mit besseren Kommentaren versehen
- Entschieden, dass das Reisen pro Feld nur eine Stunde Zeit kostet, egal wie aufwändig es ist
- Im Gegenzug dazu kostet es dann mehr Rationen um das Feld zu durchqueren
- Tagesrationen sollen in Stundenrationen umgebaut werden (TR*24), ich finde es übersichtlicher, als z.B. die Anzeige in Dezimalzahlen (z.B. 1,4 TR)

25.02.2024
- alle Funktionen der alten Weltkarte wurden vollständig übernommen, aktuell behalte ich das Frame samt Code noch, es kostet keine Ressourcen
- TR in SR Konvertierung beim Spielstart, danach nur noch SR (Stundenrationen)
- UI und Counter entsprechend angepasst
- Betreten der Felder ziehen die korrekten Werte ab
- Spieler stirbt sobald die TP Anzeige 1 unterschreitet, war vorher 0
- Einsatz von DeepL um die Übersetzung und die Grammatik an sich zu verbessern

Geht langsam wieder los. Neue Screenshots zum Wochenende hin.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Ich hab das schöne Wetter hier in Brandenburg genutzt um etwas für den Garten zu machen. Ich gelobe Besserung! :)

Trotzdem habe ich weiter programmiert, am Sonntag dann mehr dazu.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

27.02.2024
- UI Rationen Anzeige geändert, TR & SR --> Rationen
- Anzeigenfehler beim Wasser bei Status "Durstig" behoben

29.02.2024
- Statuszeile erweitert und Fehler behoben
- UI Für Gebiet weiter gepixelt
- Weltsimulation (Reisende Händler, Gegner und Mutanten) für den Import vorbereiten (ca. 2-3 Wochen)

03.03.2024
- UI angepasst
- Möglichkeit einen Ort zu betreten im UI hinzugefügt
- Sprung zwischen Ort und Weltkarte ermöglicht und zurück


11.03 - 14.03.2024
- den Charakteren unterschiedliche Sprecher zugeordnet und die Originaltexte mit DeepL erweitert und in Englisch und Deutsch übersetzen lassen
- Eine Sprecher Charakter erstellt, dieser kommentiert die Handlungen des Spielers und gibt Warnungen aus (z.B. Verdursten, neuer Tag, Gegner in der Nähe usw.)

16.03.2024
- UI Für das Gebiet ist fast fertig
- Alle alten Gebiete importiert
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

2 Monate später und leider nur etwa 90h weiter ist der Prototyp für den Reisenteil so weit fertig, dass ich den Teil mit den Inhalten der Weltkarte füllen kann. Jetzt geht es für den Rest im Mai noch darum die entsprechenden Grafiken zu erstellen und die Platzhalter damit zu ersetzen.

Desweiteren unterstützt mich ein Fusion Communitymitglied mit dem Erstellen von vier Shadern für Burntime, dafür habe ich sein Spielprojekt bereits mit Grafiken unterstützt. Er möchte Anonym bleiben. Ich kann dazu folgendes sagen: Ich möchte einige Elemente des UI und z.B. das Optionsmenü als Voxel 3D Grafik ins Spiel integrieren. Basierend auf der 2D Grafik des Originals gibt es bereits in 3D Modell des Radios. Es gibt ein weiteres Modell für das Hauptmenü mit Schaltflächen auf den Hauswänden. Was später noch folgt ist das komplette Intro als 3D Voxel Modell komplett animiert. Dazu gibt es einen passenden CRT Shader der im Spiel selbst aber keine Anwendung finden wird (Ich mag solche Pseudo Effekte nicht).

Ich melde mich wieder sobald es was zu zeigen gibt. Etwa in 2-3 Wochen.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

So es hat etwas länger gedauert und ich möchte natürlich meine Gedankengänge teilen, leider wird es auch etwas technisch, ich hoffe ich langweile euch damit nicht all zu sehr.

Gleich vorweg, der Fortschritt in den wärmeren Monaten wird immer deutlich langsamer sein, als zum Herbst hin. Ich habe fast keine Geduld mich mit grafischen Sachen zu beschäftigen und programmiere alles mit Platzhaltern. Daher wird es mehr Text und weniger Bilder geben. Im Herbst ändert sich das Ganze wieder.


Für die Pixelperfekte Umsetzung gibt es ein Addon für Fusion, Ultimate Fullscreen genannt. Damit kann ich ein relativ kleines Fenster in 1:1 Pixelgrafik erstellen und die entsprechende Auflösung wird dann automatisch ermittelt und das Fenster wird angepasst. Das Teil wird seit Jahren nicht mehr angepasst und hat einige Fehler, z.B. werden Sub-Applikationen nicht skaliert und so bin ich gezwungen das komplette Spiel in einen Frame zu zwingen, was beim Programmieren mit überlappenden Layern auch durchaus kein Problem ist nur leidet die Übersichtlichkeit enorm und kleinste Fehler wirken sich auf alle Bereiche aus. Der Spieler hält beim Ziel z.B. nicht an, sondern läuft weiter, während das Spiel in die Regionsansicht wechselt. Beim Zurückwechseln fehlt dann der Spieler und man sucht sich da echt tot. - dafür gibt es nun eine native Lösung und ich musste einiges umprogrammieren - leider war der Zeitaufwand dafür aber enorm.

Das Zugweise herumwandern auf der Karte hat mir nicht gefallen. Beim Probespielen merkte ich, dass einige Sachen nicht richtig zu Ende gedacht waren und ich war mit dem Ergebnis enorm unzufrieden. Nach einigen Versuchen das ganze aufzupeppen habe ich das Konzept in die Tonne getreten. Das freie Laufen auf der Karte sieht nur cool aus, macht aber keinen Spaß und sieht grafisch auch an einige Stellen sehr komisch aus. Also wieder Back to the roots und die alten Straßen waren ja auf den Bildern bereits zu sehen und sind nun wieder Bestandteil des Spiels. Schade um die Zeit aber man wächst ja mit seinen Aufgaben und muss auch mal Fehler machen dürfen.

Zusammengefasst bedeutet das jetzt folgendes für die Weltkarte:
  • Reisen von Ort zu Ort wie im Original
  • Ist der Reiseort unbekannt, wechselt das Spiel in die Gebietsansicht, die durchgespielt werden muss. Danach gibt es einen Zeitsprung auf der Weltkarte auf die korrekte Uhrzeit, je nachdem, wielange man für die Reise gebraucht hat.
  • Ist der Reiseort dann bekannt und hat der Spieler dort auch eine Basis errichtet (mindestens 1NPC angeheuert bzw. stationiert), reist man in Echtzeit anhand des Pfades entlang, hier gibt es maximal nur noch Zufallsbegegnungen.
  • Die Zufallsbegegnungen basieren dann auf den Werten der Orte: wird viel Produziert trifft man eher Händler auf der Route. Gibt es viele Wachen gibt es auch kaum Überfälle auf den Routen, auch weniger Wildtiere und Mutanten. Der Spieler wird belohnt wenn er die Gebiete befriedet und kann später dort auch schneller Reisen, weil der Weg bereits bekannt ist.
  • Der Tag- und Nachtwechsel bleibt erhalten und findet nun auch auf den Gebietskarten seine Anwendung
  • Die kleinen Spielfigurgrafiken aus dem Original mit erweiterten Animationen finden nun ausschließlich auf der Weltkarte ihren Einsatz
Wie kann man sich nun die Gebietskarten vorstellen?

Ähnlich wie im Original gibt es für jeden Ort eine Karte. Diese ist im Gegensatz zum Original aber erweitert worden und enthält meist auch mehr Gebäude bzw. Interaktionen, die man Besuchen kann. Freundliche NPCs erscheinen beim Betreten des Ortes. Alle Anderen: wie Mutanten, Wildtiere, Hunde, Gegner etc. werden erst aktiv wenn man Aufmerksamkeit erregt hat, also aktiv wird und z.B. Gebäude durchsucht oder Gegenstände produziert usw.

Häuser haben nicht nur eine feste Ansicht sondern besitzen mehrere Räume (KI generierte Inhalte die an die Originalgrafiken angepasst werden), die mit etwas Glück Gegenstände enthalten können, die andere Spieler oder NPCs dort versteckt haben. Solange der Ort nicht besetzt ist ändern sich die Gegenstände beim nächsten Besuch und nach einiger Zeit. Gebäude können mit Fallen oder Schlössern gesichert sein oder z.B. nur über ein hohes Fenster erreichbar sein. Dafür werden dann Dietriche aus Draht, Brechstangen oder Seile benötigt um das Gebäude zu Betreten. Dort sind wie auch wieder beim Thema Aufmerksamkeit und eventueller Angriffe.

Spezielle Gebäude kann der Spieler zur Basis machen und dort Figuren stationieren, die dann als Wache agieren oder Wasser und Nahrung produzieren. Wie auch im Original. Der Ort bekommt dann auch eine Flagge als Signal.

In der Bar lassen sich Leute anheuern, die anderen Gebäude übernehmen die gleichen Funktionen wie im Original, also Arzt = Heilung usw.

Es gibt Dialoge mit allen NPCs. Ein Teil der Geschichten sind KI basierte Inhalte.

Funkgeräte mit Batterien in den Orten erlauben es die Produktion oder Anweisungen aus der Ferne zu geben.

Karma und Ruf mit den Fraktionen

Darauf möchte ich noch einmal gesondert eingehen daher hier nur die Kurzfassung:

Jede Hauptstadt gehört einer Fraktion. Jede Hauptstadt kann grundsätzlich angegriffen und erobert werden. Jede Hauptstadt hat ein eigenes Spielende und eine Möglichkeit die Spielwelt zu verlassen. Jedes Ende schaltet einen spielbaren Charakter frei. Es gibt 3 Startcharaktere

Es gibt einen globalen und lokalen Karma Wert, eine Art Rufsystem. Im Ort selbst hat das Einfluss auf die Produktion und die Gesundheit der stationierten Spieler.
Guter Ruf: es gibt Geschenke und moralsteigernde Gefälligkeiten der Einwohner, Arbeitskräfte die zur Verfügung gestellt werden usw.
Schlechter Ruf: Überfälle in der Nacht, vergiftetes Essen, niedrige Moral, Schwarzmarkt usw.

Wer um eine Stadt herum viele Gebiete erobert hat wird von den Städten regelmäßig angegriffen und oder muss Abgaben leisten damit man verschont wird. Ein hoher Karmawert schaltet Gesprächsoptionen frei, die eine gewaltfreie Lösung darstellen.

Teil 2 folgt
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Beitrag von maVado »

Reisen von Ort zu Ort

Beispiel: Reise von X zu Y, 3TR Kosten

Die Kosten werden auf der Weltkarte angezeigt, damit der Spieler planen kann, was er an Wasser und Essen benötigt. Die tatsächlichen Kosten können jedoch höher sein, je nach Entscheidungen auf der Reise.

Die Grundidee ist folgende: Je TR Wasser und Essen kann der Spieler 30 Km pro Tag im Team oder Solo zurücklegen. Eine 3TR Reise ist also 90km lang. Sobald der Spieler die 90km zurückgelegt hat, ist die Reise beendet. Das Spiel merkt sicht die Route die der Spieler zurückgelegt hat als Zeitwert. Nehmen wir an der Spieler hatte einen schwierigen Weg und hat dafür 4 Tage genötigt. Bei der nächsten Reise zwischen den zwei Orten kann er jetzt je Reise 10% der aktuellen Kosten einsparen. Potentielle Gefahren reduzieren sich ebenfalls um 10%. Das ganze geht insgesamt bis zu fünf mal.

1. Reise 96h, 2. Reise 86h, 3. Reise 77h, 4. Reise 69h, 5. Reise 62h - alle weiteren Reisen dauern dann immer 62h.

Der Spieler hat vor jeder Reise die Wahl die schon bekannte Route zu wählen oder eine neue völlig neue Route einzuschlagen. Die bekannte Route wird dann verworfen und der Spieler hat die Chance sein Glück erneut herauszufordern. Die Entscheidung liegt beim Spieler.

Reiseablauf

Der Spieler legt Feld für Feld den Weg zurück. Jedes Feld hat eine bestimmte Länge und einen entsprechenden Zeitwert. Auf einer Straße ist man schneller unterwegs, als durch Treibsand oder durch ein Minenfeld usw. Die Tageszeit spielt auch eine Rolle. Nachts ist es kühler und man kommt schneller voran, dafür sind die Gefahren deutlich höher. Sandstürme, Saurer Regen oder Giftgas erschweren die Reise und oder stellen tödliche Hindernisse dar. Das Wetter ist dynamisch und von der Region abhängig und hat einen leichten Einfuss auf die Reise. Der Spieler muss regelmäßig Rasten um Wunden zu versorgen oder etwas zu Essen. Das Spiel verläuft auf mehreren horizontalen Bahnen auf denen der Spieler öfter eine Wegentscheidung fällen kann und so einen Einfluss auf den Weg hat - nach dem Prinzip: High Risk - High Reward.

Pro Tag sind das in etwa 6 Spielzüge (Felder) á 4h. Im Schnitt trifft der Spieler also 18 Entscheidungen pro 3TR Reise.

Zufallsbegegnungen

Aktuell sind ca. 30 Zufallsbegegnungen im Spiel.

Hier 3 Beispiele:

Treibsand - 2km - 5h - Chance Gegenstände zu verlieren - Holz im Inventar -1h Reisekosten
Wasserquelle im Wald - 4km - 3h - Erfrischung für alle Reisenden - Motivation+ - 2-3 TR Wasser im Brunnen
Überreste am Waldesrand - 4km - 4h - Plündern: Chance auf Gegenstand, Karma-, Motivation- - Begraben: Motivation++ Karma++

Teil 3 folgt
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

2047 wird über 30 neue Orte enthalten, die der Spieler zusätzlich erkunden kann. Ein kleiner Teil davon wird auch neue grafische Assets enthalten. Da ich grundsätzlich sehr kritisch zu mir selbst bin kann es sein, dass ich das ein oder andere noch einmal überarbeite. In der Namensliste weiter unten kann man erahnen worum es in den Gebieten geht. Die Namen können sich auch nochmal ändern.

Alle Originalgebiete sind noch in ihrer Form und Position auf der Weltkarte vorhanden und wurden grafisch etwas erweitert bzw. ergänzt. Im Gegensatz zum Originalspiel wird man die Pfade dauerhaft sehen können und ein Großteil der Spielfiguren bewegt sich auf diesen Pfaden. Dadurch trifft man auf Reisen Gegner, Händler usw. Einige der Pfade habe ich angepasst.

Im Gegensatz zum Original wird man auch Transportmittel im Spiel benutzen dürfen. Diese verlangsamen oder beschleunigen die Reise, je nach Typ und Anzahl der Sachen die transportiert werden. Sie dienen als Inventarerweiterung zum Originalspiel hin.

Die Zahlen in grün sind Orte aus dem Original und die weißen Zahlen sind Erweiterungen.

[Gebietsnamen]
1=Anif
2=Gold Town
3=Nuema
4=Höhlen
5=Kloster
6=Autofriedhof
7=Bighole
8=Sherwood
9=Raffinerie
10=Nameless Town
11=Snake Hills
12=Hard Means Dead
13=One Mans Heaven
14=Right End
15=Mutantenlager
16=Nirvana
17=Schrottplatz
18=Muarab
19=Stove Vent
20=Decent Point
21=Absturzstelle
22=Death Town
23=Aschenvale
24=Bärwalde
25=Militärbunker
26=Nob Hill
27=Devils Rock
28=Alte Töpferei
29=Wüstendorf
30=Left End
31=Dog Shit City
32=Bergsiedlung
33=Max Canyon
34=Max Zeltlager
35=Paradise Camp
36=Eagles Nest
37=Raststätte
38=Höhlenversteck
39=Outback
40=Dead Wood
41=Fabrik
42=Supermarkt
43=Sägewerk
44=Oase
45=Stützpunkt
46=Sana
47=Nakkara
48=Hütte im Wald
49=Hütte am Wald
50=Raketensilos
51=Tropfsteinhöhlen
52=Schmuggler Versteck
53=Schlangenhöhle
54=Bunkereingang
55=Atommülllager
56=Versteck im Wald
57=Schamane
58=Banditenversteck
59=Waldquelle
60=Bergquelle
61=Gasthaus
62=Alter Atomschutzbunker
## \/ Stadt \/
63=Antella
## \/ Stadt \/
64=Heavens Gate
## \/ Stadt \/
65=Lost Hope
## \/ Stadt \/
66=Bartertown
## \/ Stadt \/
67=Neu Sandez
## \/ Stadt \/
68=Acid Town


In den nächsten Tagen zeige ich den ein oder anderen neuen Ort.
Dateianhänge
Weltkarte mit ID's
Weltkarte mit ID's
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von Memento »

Liest sich alles soweit super, bins schon sehr gespannt.

Mit den Fraktionen bin ich mir nicht sicher ob das passt, das leitet sich wieder von so manch anderen Spielen ab.. aber mal schauen.
Gibt es dann auch die Möglichkeit keiner Fraktion anzugehören und im Alleingang das Abenteuer zu starten ?
Wäre mir lieber bzw. evtl. die bevorzugte Spielvariante beim ersten Start.
Evtl. mit Möglichkeit später einer Fraktion anzugehören aber nicht zwingend - nehme aber an das ist nicht das Spielprinzip und es ist auf die 3 Fraktionen aufgebaut.

Leider sind hier noch immer zu wenige User aktiv aber wenn für dich OK - könnte man über die neuen Ortsnamen ggf. abstimmen oder Ideen sammeln. Vielleicht fällt mir der ein oder andere Name noch ein.
Wobei es etwas schwer ist einen besseren Namen zu finden, da ich nicht weiß wie du den jeweiligen neuen Ort aufgebaut hast.
Aber manche kann man ja vom Namen bereits ableiten.
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