OpenSource Burntime

Burntime Remastered aka Classic/Deluxe

Moderator: juern

HUBA
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von HUBA »

also ich kann mich ja grundsätzlich nicht mit c# anfreunden, das is mir mal wieder zu microsoft lastig.

die portierung für andere plattformen wären mit c++ oder java wesentlich einfacher, da nur die entsprechenden module - verantwortlich für die kommunikation mit direcX und dem linux gegenstück - ausgetauscht werden müssten. die hauptprogrammierung wäre nicht betroffen. c++ wird einfach auf der entsprechenden plattform mit den passenden modulen kompeliert und kann dann ausgeführt werden. bei java wärs noch einfacher. die javas mussen nur einmal kompeliert(bzw. gelinkt) werden und die resultierende .jar datei ist dann auf jedem rechner mit java (theroretisch) problemlos ausführbar. allerdings ist java dadurch deutlich langsamer was aber bei 2d grafiken kein problem sein sollte.

wie sieht das bei c# aus? gibts da kompiler für andere plattformen?
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

wie sieht das bei c# aus? gibts da kompiler für andere plattformen?
Mono.Net + SharpDevelop.

Grundsaetzliche Abneigung gegen Microsoft halte ich nicht fuer zielorientiert ;)
HUBA
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von HUBA »

stimmt, eine abneigung gegen einen bestimmentn anbieter kann wohl nicht als zielorientert bezeichnet werden. ;)

also wenn Mono.Net ordentlich funktioniert wärs ja kein problem plattform unabhängig zu progammieren. man müsste nur logik von den schittstellen trennen
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

Im Allgemeinen wuerde ich erstmal Inhalte klaeren wollen und dann die Architektur und nicht umgekehrt.
Zimble
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von Zimble »

Naja, aber die Inhalte wären doch durch o.g. Punkte bereits abgedeckt. Nichts neues, lediglich Netzwerk und neue GUI, Skalierung, bissl Quest und evtl. Support für eigenes Grafikset.

Die Frage die sich mir stellt: Wie weit bist du mit deinem Projekt, Juern? Das sieht doch auf den ersten Blick so aus, als deckst du schon den Großteil der Punkte ab. Mal vom fehlenden Netzsupport abgesehen?
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

Ein paar Beispiele waeren nicht schlecht. Man uebersieht schnell mal was.
Unter anderem:
- z.B. Items: Was fuer Typen gibt es? Genuegen fixe Klassen wie Nahrung, Material, ... usw. oder kommen wir um Scripte fuer die Klassen nicht herum. (wegen Erweiterbarkeit)
- das selbe fuer Characterklassen: Was soll eine Klasse alles fuer Auswirkungen haben: Bonuse fuer Camps, Bonuse fuer benachbarte Camps?
- Wie schaut es mit Kartengenerierung aus? Resourcenverteilung Zufaellig/per wechselndem Muster? Werden Karten von Orten aus einem Pool gewaehlt, d.h. es gibt 2,3 verschiedene Varianten?

Nichts neues, nur ein bisschen erweitern ist mir etwas zu knapp :)

Zu meinem Projekt: System overview
Wobei der Code noch nicht vollstaendig an die Architektur angepasst ist, vom Code Review mal ganz zu schweigen :D
HUBA
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von HUBA »

also wenn das ziel erstmal noch ist einen clon zu erstellen sollten die karten einfach 1 zu 1 übernommen werden (wobei natürlich berücksichtigt werden sollte, dass die grafiken später problemlos ausgetauscht werden können) dann kamm nam sich später noch mit diesem punkt beschäftigen. (ich fänd ja eine intelligenten zufallsgenerator sehr spannend)

grundsätzlich würde ich sehr viel mit vererbung machen also zB. eine klasse Charakter (grundsätzliche infos für alle leute z.B. HP, position auf karte, inventar(letzten beiden könnten auch schon klassen sein)) mit den unterklassen Kämpfer, Arzt, Händler usw. dann weitere unterklasse oder interface NPC, Spieler und/oder Remote(für netzspieler)
das hat dann grundsätzlich den vorteil, dass änderungen schneller und unabhängig voneinander durchgeführt werden können

es müsste sich mal jemand die muhe machen ein ausführliches klassendiagramm zu erstellen. mit klassen für objekte: Orte/Map, Häuser, Charaktere, Irems, (Quests) und eher technich: Bewegung, Kampf, Gegnerstrategie... und für drumherum: Grafik/Sound-Interface, Userinterface, Load/Save/Menu. wenn die grobe struktur erstmal steht sieht man vielleicht eher wo noch klassen fehlen und was man zusammenfassen kann.
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

HUBA hat geschrieben:wobei natürlich berücksichtigt werden sollte, [...] dann kamm nam sich später noch mit diesem punkt beschäftigen.
Gleichzeitig jetzt beruecksichtigen und spaeter beschaeftigen ;)

Auch wenn der erste Schritt nur ein Klon ist, solltest du schon dir klar darueber sein welche Teile inwiefern erweitert werden.
Das macht sich unter anderem im Netzwerkmodus oder fuer Spielstaende deutlich:
-Fuer den Burntimeklon Speicherfunktionalitaet ausgedacht, Netzwerk nicht beachtet.
-Erweiterung:
Einfach Netzwerk und neue Speicherroutinen drauf packen? OK, das geht, aber: es ist nicht generell automatisiert.
Willst du allerdings automatisierte Routinen fuer Datensynchronisation etc. haben wirst du mit aller Wahrscheinlichkeit die Basis der Datenstrukturen aendern, womoeglich den Aufbau. Das haette man von Anfang an so machen koennen.
Warum die Automatisierung? Neue Itemklassen usw. haetten sonst jedesmal ein manuelles aendern der Netzwerk/Speicherroutinen zur Folge.
Modaehnliche Customization machst du damit auch zur Hoelle. Mal abgesehen davon, dass in den Scripten sowieso Datensynchronisationscode nicht reingehoert.

Fuer die Basis kann man sich nicht einfach mit dem Endziel erst spaeter beschaeftigen.
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

mavado ueberarbeitet gerade ein paar Tiles per Hand zu Cellshaded-Stil. Ich tendiere dazu, diese fuer die Erweiterung zu nehmen. Hat aber zur Folge, dass wir die Originaldaten nicht mehr auslesen. Wenn jetzt jemand die Musik neusampeln koennte :)

Update:
-Ueberarbeitung der GUI (mit neuen Grafiken, ...)
-Kernspiel bleibt erhalten
-Erweiterung hauptsaechlich in Vielfalt z.B. mehr Items, mehr Gebaeudestile, neue Charactertypen ...
-100% Remake als Basis, Erweiterung als 2. "Produkt"
-keine Hauptstory, das Spiel steht im Vordergrund
-Netzwerkmodus (simpel, ohne Anti-Cheat)
-Plattform: C#/Windows

Remake:
-Nutzung der original Grafiken/Sounds
-Original Daten werden nicht direkt mit dem Spiel verteilt

Bedarf Aufwands/Sinn Abschaetzung bzw. kommt im spaeteren Verlauf je nach Resourcen hinzu:
-Spielmodi (Mehrere Karten, Verschiedenen Regeln)
-Spiellogik als Script
-Vielfaeltigere Anheurungsbedingungen (Miniquest)
-Lose Story-Elemente durch Miniquests
-Netzwerk: Chat
-Plattform: Linux

EDIT: Mein deutsch wird auch immer besser ...
Bombini
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von Bombini »

Hi,

wollten wir nicht alle Fragen sammeln und dann darüber entscheiden?
Beste Grüße!
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maVado
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von maVado »

Wie Juern bereits geschrieben hat, arbeite ich an einer grafischen Aufwertung der Original Grafiken:

Bild

1024*768 - finde es sieht für einen ersten Entwurf schonmal nicht übel aus :) - feedback immer gern gelesen :)

ps. Das Gesicht ist noch nicht fertig und leider auch falsch schattiert ..
2047 - Scavengers of the Wasteland - 2024.
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Krusty
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von Krusty »

Nettes Bild. :)
Behält alles vom original und lässt sich angenehm anschaun.
Zimble
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von Zimble »

Juhu, sieht gut aus, maVado. Doch, gefällt mir.

Aber kein Lob ohne Kritik ;)
Auf dem ersten Blick hat mich das Interface sehr stark an Sam&Max o.ä. erinnert. Diesen schiefen Comic-Look meine ich.
Ist das gewollt?
Hab mir da selber noch keine rechte Meinung dazu gebildet. Vielleicht passts ja auch ganz gut.

Ansonsten: Keep up the good work!
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maVado
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von maVado »

war eher nicht beabsichtigt, jedenfalls nicht ganz so schräg, sollte nur den ungefähren look vorgeben
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von maVado »

Kurzes Update: Auch wenns sehr langsam geht mit den Grafiken so ist das erste Grafikset der Wüste in kürze fertig. Ich poste Screenshots zum Vergleich.
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