Kampfsystem

Burntime Remastered aka Classic/Deluxe

Moderator: juern

juern
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Kampfsystem

Beitrag von juern »

Ich will mal eure Meinung hoeren.

Kampsystem in Burntime Classic:
Hier will ich eigentlich nichts grossartig aendern. Im Gegensatz zum Original folgt auf jede Attacke eine gleichzeitige Gegenattacke. D.h. es ist unmoeglich durch schnelleres Klicken Gegenattacken zu vermeiden.

Kampsystem in Burntime Deluxe:
Greift man jemanden an, oeffnet sich ein Kampfdialog in dem der Kampf automatisch gefuehrt wird. Es gibt die Moeglichkeit zwischendurch abzubrechen (wenn man am Verlieren ist). Ausserdem kommen alle Einheiten des Lagers in den Kampf und nicht nur einzelne Personen.
Vorteil:
Durch Regeln laesst sich z.B. erzwingen, dass immer zuerst Kaempfer angegriffen werden.
Nachteil:
Koennte etwas passiv wirken.
phoenix
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Re: Kampfsystem

Beitrag von phoenix »

juern hat geschrieben:Ich will mal eure Meinung hoeren.

Kampsystem in Burntime Classic:
Hier will ich eigentlich nichts grossartig aendern. Im Gegensatz zum Original folgt auf jede Attacke eine gleichzeitige Gegenattacke. D.h. es ist unmoeglich durch schnelleres Klicken Gegenattacken zu vermeiden.
nicht ganz, durch das verstellen der spielgeschwindigkeit auf 0 konnte man in bestimmten winkeln und abständen mehrfach attackieren ohne eine gegenattacke ;-)
juern hat geschrieben: Kampsystem in Burntime Deluxe:
Greift man jemanden an, oeffnet sich ein Kampfdialog in dem der Kampf automatisch gefuehrt wird. Es gibt die Moeglichkeit zwischendurch abzubrechen (wenn man am Verlieren ist). Ausserdem kommen alle Einheiten des Lagers in den Kampf und nicht nur einzelne Personen.
Vorteil:
Durch Regeln laesst sich z.B. erzwingen, dass immer zuerst Kaempfer angegriffen werden.
Nachteil:
Koennte etwas passiv wirken.
ich finde die idee richtig gut, kein hektisches rumgeklicke mehr.
wenn die kämpfe automatisch ablaufen sollte man vorher ein paar taktische einstellungen vornehmen können.

z.b. beim kampf mehrerer leute würde ich gern festlegen wer vorne steht und in welcher reihenfolge ich den gegner angreife.
außerdem sollte die option zum rückzug davon abhängig sein ob meine kämpfer noch die kondition haben wegzurennen.
d.h. bei 50% leben kann ich meine leute noch abziehen, bei 20% allerdings bleibt der verwundete mann zurück und wird geopfert, es sei denn natürlich der gegner verschont ihn ;-)

das wechseln verschiedener waffen in einem kampf wäre auch praktisch.
wenn der kampf beginnt und die leute auf distanz stehen lass ich meine kämpfer mit dem gewehr schiessen und sobald der gegner es schafft näher ranzukommen sollten meine leute automatisch auf messer und äxte wechseln.
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maVado
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Re: Kampfsystem

Beitrag von maVado »

http://www.discordtimes.com/

schaut euch mal den 4. screenshot ab, oder spielt einfach die demo 1-2 züge, sowas find ich nen simpel gelöstes kampfsystem was trotzdem nicht zu passiv ist.

Figuren vor dem Kampf oder im Kampf auf dem Grid verteilen und dann zugweise angreifen, je nachdem wer die bessere Initiative Wertung hat. Ein Wert den man durch Ausrüstung beeinfluss kann. Also ein Schurke z.B. mit wenig Rüstung und Dolchen kann schneller angreifen als ein Kämpfer mit dicker Rüstung und langsamer Waffe. Heiler wie Ärzte z.b. sind auch recht Flink.

Wäre mein Vorschlag dazu.

Zudem ist der Grafische Extraaufwand gering, man nehme einfach die schon bereits verhanden Gesichter und brauch keine Animation für basteln.
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juern
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Re: Kampfsystem

Beitrag von juern »

Ich habe mir mal ein paar YouTube Videos zu dem Spiel angeschaut. Diese Kartenkampfart gefaellt mir.
Urspruengliche hatte ich gedacht das automatisch zu machen, aber letztlich nach dem gleichen Prinzip. 2 Reihen, hintere kann erst angegriffen werden wenn die vordere gefallen ist. Gewehre duerfen eine Runde vorher beginnen (oder: alle anderen setzen die erste Runde aus).
Oder etwas aehnliches.
Rueckzugsbedingungen klingen auch interessant :)

Was das Waffenwechseln angeht:
Ich moment sind fuer alle Klassen 1 oder 2 Slots fuer Ausruestung/Waffe/Verwendungsgegenstand angedacht. Krieger haben 2 Slots, Techniker z.B. nur 1 Slot. In solch einem Slot packt man Waffe, Gasmaske, Ruestung, Fernrohr, Rucksack usw. rein.

Beispiele waeren da fuer Krieger:
Gewehr, Ammo
Messer, Helm
Hose, Lederjacke
Messer, Gasmaske
Gasmaske, Rucksack

An den Beispielen erkennt man vielleicht worauf ich hinaus moechte.
1. Die Wahl der Gegenstaende soll Gewicht haben.
2. Es gibt wertvolle aber seltene Gegenstaende, die aber in Kombination zu stark waeren: Rucksack + Gasmaske + Strahlungsanzug + Gewehr + Helm.
3. Strategien und Charaktere werden vielseitiger.

Waere es jetzt moeglich im Kampf die Waffe zu wechseln wuerde der Gedanke auf sinnvolle Wahl der Ausruestung zunichte gemacht. Daher denke ich ist fix besser.
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maVado
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Re: Kampfsystem

Beitrag von maVado »

Naja ich denke das Ausrüstungswechsel schon machbar sein sollte. Wenn man das Kampfsystem wie bei Discord Times nimmt ist es eine triviale Entscheidung ob man die Waffe wechselt oder lieber angreift. Denn die Gegner und man selbst haben nur wenig HP. Es ist ja nicht so das man 10 Züge hintereinander aufeinander kloppt bis mal wer stirbt. Die Ranger dort halten z.b. maximal 2 Schläge aus, die Nahkämpfer sind mit dem 3. Schlag tot. Nehmen wir an 5 Leute stehen sich pro Seite gegenüber und ich habe 2 die grad keine Waffe am start haben dann hab ich schon verloren wenn man mir dir Chance nimmt noch etwas zu verändern. So könnte ich 2 Söldnern noch fix sagen das sie die Waffe wechseln sollen, die Runde würden sie dann aussetzen aber vielleicht überlebt es einer von beiden oder sogar beide. Wichtig ist hier nur das jede Figur nur einen Zug hat, also entweder bewegen, ergo auf dem Grid hin und herziehen. Angreifen, oder z.B. Heilen als Arzt oder halt im Inventar kramen. Danach ist die nächste Spielfigur dran.

Ich würd den Charakteren übrigens 4 slots zugestehen, 2 für Ausrüstung und 2 für Waffen. Ich find es z.B. sinnvoller als 2 weil sich daraus folgendes ergibt:

2 Waffen = 2 Hände, z.B. 2 Messer oder Gewehr + Munition oder Mistforke (brauch man ja 2 Hände um gescheit damit zu agieren.

2 Ausrüstung für z.B. Helm + Lederjacke. Oder Gasmaske + Hose usw.

So kann man immer noch nicht die besten Gegenstände stacken. Klar ne Gasmaske#Schutzanzug+Gewehr+Munition wäre dann optimal, aber die Gegenstände muss man erstmal haben.
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Re: Kampfsystem

Beitrag von juern »

Ich moechte es halt moeglichst einfach gestalten, da das ja auch alles mit Aufwand verbunden ist.
keine Waffe am start
Es gibt ja 2 Sorten von Kaempfen.
1. Man greift selber an. In diesem Falle sollte man sich schon vorher ausruesten.
2. Man wird angegriffen. Das wollte ich nach Burntime manier fuer den Spieler unsichtbar lassen, da er ja nicht vor Ort ist. Krieger unausgeruestet im Lager zu lassen waere dann schon eigene Schuld wuerde ich sagen. Wenn jetzt eine Waffe im Inventar ist aber nicht ausgeruestet kann man die Leute ja immer noch automatisch vorher ausruesten.
Selbst wenn man den Spieler verteidigen laesst, gibt es eigentlich keinen Grund Krieger die Waffen im Inventar haben unbewaffnet zu lassen. Dann finde ich das Ausruestung vor dem Kampf fuer vergessliche fairer.
ch würd den Charakteren übrigens 4 slots zugestehen
Hier wollte ich urspruenglich auch 4(5) Slots verwenden. Wirkt auf dem ersten Blick logisch. Allerdings finde ich ist die Anzahl der Slots zu hoch im Vergleich zum Inventar.
Und gerade weil die Gegenstaende selten sind wuerde ich die Zahl begrenzen. Bei 4 ist die Wahrscheinlichkeit dass ich mich fuer einen entscheiden muss gering. Meist passt alles rein. Sind es jedoch nur 0-2 (je nach Klasse) verhindere ich somit Aerzten/Technikern eine starke Ausruestung und bei Kaempfern kann man Entscheiden ob defensiv (ruestung, ruestung), offensiv (waffe, ammo) oder mittelmass (waffe, ruestung).

Characterwerte, Klassenspezifische Gegenstaende usw. koennen aehnliches bewirken, aber das macht wieder grossen Aufwand.
phoenix
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Re: Kampfsystem

Beitrag von phoenix »

geh doch den mittelweg und erlaube kämpfern einen slot mehr.

und evtl. als boni gibt es dann eine handvoll spezieller kämpfer mit 90%+ erfahrung die 4 slots haben.
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DooMJake
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Re: Kampfsystem

Beitrag von DooMJake »

Hmm also ich finde es realistischer wenn man selbst aber auch die anderen mehr Ausrüstung angelegt haben können. Also Rüstung + Waffe(mit Munition) sollte das mindeste sein was jemand der als Soldat dient dabeihaben sollte (Bzw. jemand der in so einer Welt lebt).
Natürlich gibt es dann bestimmte Kombinationen die sehr stark sind (Rüstung, Strahlenschutz, Fernwaffe (mit muni[Würde ich nie trennen]), Nahkampfwaffe, sonstige Ausrüstung) aber das kostet ja auch so viel wie 10 Soldaten mit Messern. Wenn ich mir das jetzt entweder leisten kann(bzw mir meine Leute das wert sind) dann sollte das doch möglich sein. Wie gesagt, wenn jetzt jemand anderes für die selben kosten einen ganzen Trupp Leute nur mit Messern ausstattet, hat der ja trotzdem eine (nicht nur kleine) chance darauf zu gewinnen.
juern
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Re: Kampfsystem

Beitrag von juern »

Mit dem Gedanken erfahrenen Kaempfern einen Ausruestungsslot mehr zu geben habe ich gespielt.

Ich kann mir vorstellen da jetzt statt 2,3 3,4 Slots daraus zu machen und Zweihaender (Mistgabeln, Gewehr) etc. verbrauchen 2 Slots. Aber ich sehe im Moment noch keinen spielerischen Vorteil darin. Realismus ist mir im Wesentlichen egal :)
aber das kostet ja auch so viel wie 10 Soldaten mit Messern
Ein gutes Gewehr zu bekommen bedarf mehr Glueck als "Geld". 10 Soldaten allerdings muessen jeden Tag ernaehrt werden, abgesehen wirst du kaum einen Ort finden der genuegend Wasservorrat hat.
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burngamer
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Re: Kampfsystem

Beitrag von burngamer »

ich glaube das dsa kampfsystem von classic das gleiche
wie bei deluxe sein sollte :idea:
leihen könnten zu leicht sterben :!:
bei mir kreigst du nicht mal den tot geschenkt