MapEditor

Burntime Remastered aka Classic/Deluxe

Moderator: juern

juern
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MapEditor

Beitrag von juern »

Hallo,

nach einer "kleinen" Babypause habe ich jetzt einen MapEditor erstellt.
Es koennen original Maps importiert werden.
Dient hauptsaechlich zum Vergroessern von Maps und Ersetzen von Tiles durch zB 64x64 Tiles.

Es koennen auch Maps im original Format exportiert werden, dh. wenn jemand Burntime modden will,
kann er es damit machen :)

Download:
MapEditor v0.2

EDIT: Link zur aktuellen Version geaendert.
Zuletzt geändert von juern am 04.04.2009, 04:33, insgesamt 1-mal geändert.
phoenix
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Re: MapEditor

Beitrag von phoenix »

klasse arbeit!

wenn das tileset komplett ist setze ich mich gerne mal ran und mache ein paar maps ;-)
Happy racing on Nimbus World
Zimble
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Re: MapEditor

Beitrag von Zimble »

Sehr schön, dass das Projekt noch lebt.

Ich würd ja gerne mal etwas Konstruktives zum Projekt beisteuern, aber da muss ich erst mal mindestens nen Tag investieren um mich in die Source einzuarbeiten.
Wollt mir gestern nur mal fix die "walkable tiles" anschauen, aber da hab ich ja schon 2 Stunden gebraucht um festzustellen, dass es da noch gar keinen Support in der Engine gibt. Ich denke mal, das wird dann mit der Mask/Raster implementiert, aber wo und wie die gespeichert wird.... Gehört die zum Tile oder zur Map? Wo sind die Informationen dazu im Original Map Format? Die "unknown 256 Byte" ? Fragen über Fragen, weshalb ich das ganze dann erst mal wieder ad acta gelegt hab.

Auf alle Fälle: Hut ab. Das sieht verdammt gut aus bis jetzt und macht Lust auf mehr. Irgendwann find ich mal die Zeit und geh dir(/euch?) mit meinen Fragen richtig auf den Keks :P
juern
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Re: MapEditor

Beitrag von juern »

Die Walkable Infos habe ich im Editor noch weggelassen, kommt spaeter mal hinzu.

Im Original sind die Masken mit den Tiles abgespeichert.
In der jetzigen Engine ist das zwar auch so, allerdings wird daraus beim Laden (BurnGfx.ResourceProcessor.MapProcessor) eine grosse Maske (BurnGfx.DataObjects.PathMask) gemacht und als Attribut der Map (BurnGfx.DataObjects.MapData) gehandhabt.

Support gibt es also ;)

Btw:
Was die unknown Bytes angeht, faellt mir momentan nicht ein was da noch gespeichert sein koennte :D
Ich habe aber das Gefuehl, dass an einigen Stellen nicht genutzte Daten gespeichert sind.
juern
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Re: MapEditor

Beitrag von juern »

Hallo,

ich habe das Editieren von Wegen und Walkable Masken in den Editor (v0.2) hinzugefuegt.

Falls jemand Interesse hat Tiles, Maps zu machen oder mit an Burntime zu schreiben, Hilfe ist mehr als willkommen!
Zimble
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Re: MapEditor

Beitrag von Zimble »

Ich habe mal testweise einen A-Star-Algorithmus für die Pfadfindung implementiert.
Entgegen vorherigen Überlegungen lass ich bei einem Klick auf die gewünschte Position erst mal den kompletten Pfad berechnen.
Das geht recht fix. Bei einer PathMask von 40x60=2400 Nodes, werden im Schnitt grad mal rund 80-90 Nodes auf Collision und Wegkosten geprüft, um quer über die Karte zu laufen. Das benötigt bei meinem Rechner 16Mio Ticks, was rund 13ms ausmacht. Na gut, bei 15 Chars, macht das dann auch schon wieder 200ms :? Aber da läßt sich noch optimieren.

Der Code hat momentan noch 440 Zeilen. War damals mein erster Versuch eines A-Star Algorithmus.
Da mir die Sache so aber noch überaus peinlich ist, werd ich das die nächsten Tage noch mal neu machen.
Außerdem fehlt mir noch die Berücksichtigung des Character-Speeds beim Ablaufen des Pfades. Im Moment wird der Char bei jedem Aufruf von Process() um 1 Rastermaß bewegt. Muss mich endlich mal mit Vektoren anfreunden...
juern
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Re: MapEditor

Beitrag von juern »

Super!!!
In den meisten Faellen ist es auch schnell genug.
Problempunkte:
- Wenn du in nicht begehbare Gebiete Clickst. Den naechstliegenden Ort zu finden dauert etwas laenger.
- Verfolgen von anderen Charactern. Da aktualisiert sich das Ziel permanent.

Fuer die neutralen NPCs brauchen wir eigentlich kein A-Star. Die laufen ja zufaellig, wenn die also vor einem Hindersnis stehen bekommen sie einfach eine neue zufaellige Position.
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Re: MapEditor

Beitrag von maVado »

Ich hab von C nicht viel Ahnung, aber macht es nicht Sinn den NPCS einfach eine Feste Region von XY bis XY zuzuweisen wo sie zufällig zu einer Position laufen, selbstverständlich ohne Hindernisse im Gebiet und nur dann A* aktiviert wird wenn ein Spieler z.B. in Reichweite ist um zu Ihm zu laufen und Ihn anzugreifen. Keine Ahnung wie umständlich das ist, aber so hab ich das damals in Multimedia Fusion gemacht.

Es würde auch spieltechnisch Sinn machen denn man hält sich z.B. als Händler, Arzt usw. meist immer an den gleichen Positionen auf und läuft net zufällig quer durchs ganze Gebiet. Das würde dem Spieler auch erleichtern Charaktere zu finden. Ich empfand es immer als störend in Burntime ständig Leute suchen zu müssen.
2047 - Scavengers of the Wasteland - 2024.
juern
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Re: MapEditor

Beitrag von juern »

maVado hat geschrieben:Ich empfand es immer als störend in Burntime ständig Leute suchen zu müssen.
Wohl wahr.

Im Endeffekt laeuft es auf so etwas hinaus wie du erwaehntest.
elv1z
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Re: MapEditor

Beitrag von elv1z »

Wie ist denn so der Stand der Entwicklung?
Gibts schon was spielbares?
juern
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Re: MapEditor

Beitrag von juern »

http://burntimedeluxe.googlecode.com/fi ... m1sub2.zip

Ich bin noch nicht ganz fertig mit der Dezemberversion. Tochter ist etwas frueher gekommen als geplant ;)
phoenix
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Re: MapEditor

Beitrag von phoenix »

es geht aber gut vorran hier.
wird zeit für eine eigene website :mrgreen:
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juern
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Re: MapEditor

Beitrag von juern »

Danke.

Eine eigene Webseite ist natuerlich was schoenes. Wenn sich jemand dazu berufen fuehlt etwas zu machen, faende ich das prima ;)

Ich bemuehe mich solange erstmal eine Version zum Betatesten fertig zu stellen.