2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Remastered / Burntime 2

Moderator: maVado

Benutzeravatar
maVado
Moderator
Beiträge: 701
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Der Spieler gehört keiner Fraktion an. Die Gegner jedoch schon. Im Original gab es die Mitspieler die herumgereist sind und jetzt sind es Teams der Fraktionen, nicht immer mit dem Ziel den Spieler zu töten.

Die Ideen hinter den Fraktionen ist einfach etwas mehr Setting ins Spiel zu bekommen. In der Wüste leben die Nomaden, die mit den Leuten aus den großen Städten nichts am Hut haben usw.

Einige Gegenstände sind Rufgebunden, auch der ein oder andere Dienst in den Städten. Da ich mir nicht sicher bin ob ich es schaffe eine dynamische Welt zu erstellen und auszubalancieren kann man sich das ganze in etwa so vorstellen: Pro Hauptstadt gibt es ca. 10 Orte die jeder Fraktion gehören. Fängt man an diese Orte zu erobern, sinkt der Ruf bei der Fraktion und man wird öfter angegriffen. Die Angriffe hören erst auf, wenn man die Hauptstadt übernommen hat. Dann erhält man selbst die Möglichkeit regelmäßig Truppen loszuschicken. Man kann alleine über Aufgaben und Ruf sammeln auch die Gunst einer Fraktion erlangen. Der Spieler erhält dann Gegenstände als Geschenk beim Reisen durch diese Orte oder Wasser und Nahrung. Auch kann man Truppen von Zeit zu Zeit losschicken. Man wählt selbst den Weg.

Ich bin für jegliche Vorschläge offen. Es wird auch im Spätherbst, nach Release der ersten Versionen, die Möglichkeit geben Quests, Gegenstände und Charaktere ins Spiel zu bringen. Da brauch ich dann die Hilfe der Community.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Benutzeravatar
Memento
Administrator
Beiträge: 247
Registriert: 14.04.2006, 04:50
Wohnort: Vienna
Kontaktdaten:
Memento’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von Memento »

Alles klar, verstehe.
Na dann, wird schon passen und durchaus gut etwas mehr Umfang und Möglichkeiten rein zu bringen :D
Dann wird's auch nicht so schnell Öde, in der Einöde ^^

Ja, mit den Quests mal sehen, hoffe dass sich hier wieder ein paar finden und aktiv werden, die gute Phantasien und Storys dafür bereit haben. Mal sehen ob mir irgendwas einfällt
Post-Apokalyptic Community based on Burntime

- - - - - - - - -
Allround IT-Solutions - https://aitsolutions.at
Shisha Island - https://shisha-island.at
LexART Photos - https://lexart.at
Benutzeravatar
maVado
Moderator
Beiträge: 701
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Hintergründe auf Zufallsbasis mit Interaktion.

In den ersten Versionen gibt es für die aktuellen Hintergründe in Gebäuden mehr Abwechslung. Während es im Original je ein Bild gibt und sich dann dort Gegenstände finden lassen gibt es nun eine gewisse Interaktion. Unten befindet sich mal so ein Beispielfoto im Vergleich zum Original.

Technisches:
Jedem Spiel liegt ein sogenannter Seed zu Grunde. Dieser wird einmalig bei Spielstart generiert. Danach wird jeder Ort mit Gegenständen und Personen bestückt und damit auch indirekt das zufällige Aussehen für jedes Haus. Speichern, Neustarten und Laden hat dann keinen Einfluss mehr auf das Aussehen eines Ortes, das ist dann festgesetzt.

Was will ich damit erreichen?

1. Abwechslung
Auf das Beispiel bezogen wird jede Änderung in der Grafik grundsätzlich als ein einzelnes Objekt behandelt. Es kann also sein das mal ein Stofffetzen dort hängt aber kein Poster oder das Rohr ist kürzer oder es befindet sich kein Wasser auf dem Grund oder der Hintergrund wird garnicht für eine Wasserquelle genutzt usw. Nicht jeder Ort sieht gleich aus.

2. Interaktion
Der Spieler hat die Möglichkeit mit einige Objekte zu interagieren. Fallen die man installiert sieht man grafisch wie z.B. auch eine Pumpe. In Räumen mit vielen Rissen lassen sich auch Maden finden. Löcher am Boden mit Augen deuten auf Ratten hin usw. Das Wasser kann auch kontaminiert sein. Dann muss es z.B. erst abgekocht und gefiltet werden. Es wird Behältnisse und Türen geben die man gewaltsam oder mit Codes öffnen kann. Der ein oder andere Raum erhält noch einen zusätzlichen Raum z.B. über eine Tür oder ähnliches. Es können sich auch Gegner und Fallen in Gebäuden befinden.

Mehr demnächst.
Vereinfacht
Vereinfacht
Original
Original
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Benutzeravatar
maVado
Moderator
Beiträge: 701
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Ich bin zwei Wochen im Urlaub. Zeit zur Erholung! Es gibt dann mehr Einträge nach meinem Urlaub.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Benutzeravatar
maVado
Moderator
Beiträge: 701
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Die Sommerpause ist vorbei. Die Entwicklung geht weiter. Mehr demnächst!
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Benutzeravatar
maVado
Moderator
Beiträge: 701
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Ich ziehe hiermit mal einen Schlussstrich unter den bisherigen Log, was jetzt gezeigt wird, ist bereits in der aktuellen Version integriert. Es könnte sich jedoch hier und da noch ändern, wenn ich kein gutes Feedback dazu bekomme.

Ich plane alle zwei Wochen einen Beitrag.

Devblog #1

Burntime 2047 - Scavengers of the Wasteland

Heute zum Thema Reisen:

Nach wie vor gibt es die altbekannte Weltkarte, was hat sich jedoch geändert:
  • 1. Es gibt eine ganze Reihe von neuen Orten und damit verbundenen Pfaden. Insgesamt bis es 69 Orte, die der Spieler betreten kann. Einige der Orte haben einzigartige neue Grafiken, etwa 1/3. Der Rest ist einfach mehr von der Basis. Die Pfade und Orte sind stehts sichtbar jedoch kann der Spieler nicht von Anfang an alle Wege bestreiten.
  • 2. Es gibt anstatt der Mitspieler jede Menge NPCs, die auf diesen Pfaden von Ort zu Ort reisen. Händler, Söldner, Mutanten, Hunde etc. Der ganze Wuselfaktor der in den Orten herrschte wird auf die Weltkarte verlagert.
  • 3. Die drei Mitspieler wurden durch drei Fraktionen ersetzt. Diese Fraktionen kontrollieren eine gewisse Anzahl von Orten und das gleich von Anfang an. Drei der Hauptstädte im Spiel gehören jeweils einer Fraktion. Die Fraktionen gehen sich auch gegenseitig auf die Nüsse und sind nicht nur hinter dem Spieler her. Wer am Anfang nur wenige Orte einer Fraktion besetzt und sich dezent im Hintergrund hält wird wenig angegriffen. Das ändert sich, sobald der Spieler aggressiver vorgeht.
  • 4. Die Reise auf den Pfaden findet in einzelnen Schritten statt, die aber am Stück abgespielt werden - quasi in Echtzeit. Alle Figuren bewegen sich zeitgleich. Ein solcher Schritt entspricht einer Stunde Spielzeit. Sind 24h Spielzeit herum, kostet das eine TR Wasser und Nahrung. Und zwar jede Figur auf der Karte, nicht nur den Spieler selbst.
  • 5. Es gibt Kernzeiten in denen Figuren sich bewegen. Mutanten und Wildtiere bewegen sich meistens in der Dämmerung und Nachts. Der Spieler selbst kann nur von 5 Uhr bis 23 Uhr reisen. Die restliche Zeit gilt der Erholung. Es gibt nur wenige Figuren die alle 24h und damit alle 24 Züge voll ausnutzen können.
  • 6. Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel, auch grafisch. Tagsüber gibt es Hitzeflimmern dank der Sonnenstrahlung und es kann auch zu Strahlung, sauren Regen oder Unwetter kommen. Diese Felder sind zufällig gesteuert und erscheinen oder bewegen sich über die Karte.
  • 7. Reisen in der Dunkelheit ist sehr gefährlich. Einige wenige Gegenstände wie Fackeln oder Taschenlampen ermöglichen ein paar zusätzliche Züge, wenn es darauf ankommt.
  • 8. Es gibt keine automatisches Essen und Trinken mehr, die Spielfiguren melden sich im Spiel, wenn Sie Bedürfnisse haben. Wenn man diese zulange ignoriert, dann verlassen sie die Gruppe. Der Spieler hat hier mehr Micro-Management Möglichkeiten
Wie läuft das Reisen nun genau ab?

Je nach Ort gibt es eine vorgegebene Anzahl von Pfaden. Diese Pfade zeigen grafisch den Weg zu den nächsten Orten. Einen Klick auf einen angrenzenen Ort startet die Reise dorthin. Der Pfad an sich existiert in drei verschiedenen Varianten. Am Anfang ist jeder Pfad einmalig unbekannt. Unbekannte Pfade haben insgesamt 3 Chancen auf einen Fehlschlag. Je nach Überlebensfähigkeit kann solch eine Abfrage überwunden werden und die Reise wird dann fortgesetzt. Manchmal wird auch ein Gegenstand erforderlich sein, damit die Reise weiter geht. Wenn die Reise nicht weitergeht, läuft die Figur den Weg zurück und ist wieder im Startgebiet und man kann das Ganze dann noch einmal probieren. Insgesamt sind die Wege also kürzer als im Originalspiel. Es gibt kaum einen Weg der länger als 24h geht.

Hat man einen Weg nun komplett beendet merkt sich der Spieler den Weg und kann danach den gleichen Weg schneller beschreiten. Es gibt dann nur noch eine Chance auf einen Fehlschlag. Hin- und Rückweg zählen als zwei unterschiedliche Wege, auch wenn das ein wenig unlogisch klingt.

Im Spiel gibt es die Möglichkeit eine Abkürzung zu erhalten. Das können Karten sein, Wegbeschreibungen beim Wirt. Notizen auf Zetteln oder einfach Dialogoptionen mit NPCs vor Ort. Sobald eine Abkürzung bekannt ist, findet die Reise meist auf direktem Weg statt. Die Spielfigur folgt dann nicht mehr dem grafischen Weg sondern wird eine Abkürzung nehmen. Die Reise geht dann sehr schnell und es gibt keine Fehlschläge mehr.

Desweiteren haben manche Pfade eine Gegenstandsbedingung. Ein Minenfeld lässt sich nur mit einem Metalldetektor durchqueren oder für Treibsand benötigt man Holz zur Überquerung. Klippen und Abhänge lassen sich nur mit Seilen bezwingen. Fehlt der Gegenstand ist es fast unmöglich diesen Weg zu bestreiten. Man muss also ein wenig Vorbereitung treffen.

Auf Reisen gibt es jede Menge Zufallsbegegnungen basierend auf den Werten des Spielers. Je kürzer der Weg, desto weniger Zufallsbegegnungen wird es geben. Das Spiel hat einen Selbsterhaltungsmodul welches dafür sorgt, dass die Chance auf Wasser und Nahrung höher ist, wenn der Spieler lange Zeit nichts findet oder es kritisch wird. Der Spielschwieirigkeitsgrad wäre sonst viel zu hoch. Das Modul lässt sich über die Charaktererstellung einstellen und der Spieler selbst bestimmt wie erbarmungslos das Spiel sein wird.

Treffen sich Figuren auf Reisen kommt es zur Interaktion, also Handel, Dialog oder Kampf. Die Entscheidung liegt beim Spieler. Es gibt maximale Handlungsfreiheit jedoch mit Konsequenzen. Wer also ständig Händler um die Ecke bringt sinkt nicht nur im Ansehen der Mitspieler im Team sondern auch bei den Fraktionen. Kopfgeld und Söldnertruppen machen dem Spieler dann das Leben schwer.

Über das reine Reisen hinaus findet die ganzen Ortsverwaltung auch über die Weltkarte statt. Wie im Original kann man einstellen was produziert wird oder das Lagerinventar einsehen. Man kann Kämpfer zur Verteidigung abstellen oder Produktionsgegenstände installieren, wie Pumpen oder Fallen. Was neu hinzukommt ist die Möglichkeit sogannte Scavenger auf Reisen zu schicken. Je nach Gebiet gibt es die Möglichkeit gezielt nach bestimmten Gegenständen suchen zu lassen, die dann nach X Tagen gefunden werden und dann im Lager erscheinen. Frei nach dem Prinzip: High Risk - High Reward. Der Scavenger macht das aber nicht umsonst, sondern möchte dafür natürlich mit Gegenständen bezahlt werden.

Desweiteren gibt es die Möglichkeit Nahrung und Essen zwischen den Orten zu transportieren. Einmalig eingerichtete Karavanen sorgen dann dafür, das angrenzende Orte ohne Nahrung und Wasser versorgt werden. Dafür muss dann aber eine Figur abgestellt werden, die sich dann auch um nichts anderes kümmern kann.

Orte müssen vor dem ersten Besuch ausgekundschaftet werden. Das kostet etwas Zeit, aber so erfährt der Spieler wie der Ort heißt, welche NPCs und Gefahren es gibt und welcher Fraktion das Gebiet angehört.

Mehr demnächst.
Dateianhänge
Weltkarte mit Pfaden, Orte etc. // Ini Daten für Modding bzw. Finetuning
Weltkarte mit Pfaden, Orte etc. // Ini Daten für Modding bzw. Finetuning
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.
Maschine
Beiträge: 23
Registriert: 15.02.2024, 21:00

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von Maschine »

maVado hat geschrieben: 01.10.2024, 13:05
Desweiteren gibt es die Möglichkeit Nahrung und Essen zwischen den Orten zu transportieren. Einmalig eingerichtete Karavanen sorgen dann dafür, das angrenzende Orte ohne Nahrung und Wasser versorgt werden. Dafür muss dann aber eine Figur abgestellt werden, die sich dann auch um nichts anderes kümmern kann.
Kann man das Karavanensystem nicht grundsätzlich auf alle Gegenstände ausweiten? Diese ewigen Transportreisen im Original waren schon ein bissel nervig. Ich meine irgendwo schon gelesen zu haben, dass das Funkgerät eine Voraussetzung für die Steuerung von Produktion und Charakteren an entfernten Orten ist. Das könnte man doch wunderbar kombinieren.
Benutzeravatar
maVado
Moderator
Beiträge: 701
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Ich schaue mir das einmal an und falls es einfach umsetzbar ist, kommt es mit auf die Liste. Ansonsten muss es bis Januar warten.
2047 - Scavengers of the Wasteland - EA 2024.