2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Remastered / Burntime 2

Moderator: maVado

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maVado
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Der Spieler gehört keiner Fraktion an. Die Gegner jedoch schon. Im Original gab es die Mitspieler die herumgereist sind und jetzt sind es Teams der Fraktionen, nicht immer mit dem Ziel den Spieler zu töten.

Die Ideen hinter den Fraktionen ist einfach etwas mehr Setting ins Spiel zu bekommen. In der Wüste leben die Nomaden, die mit den Leuten aus den großen Städten nichts am Hut haben usw.

Einige Gegenstände sind Rufgebunden, auch der ein oder andere Dienst in den Städten. Da ich mir nicht sicher bin ob ich es schaffe eine dynamische Welt zu erstellen und auszubalancieren kann man sich das ganze in etwa so vorstellen: Pro Hauptstadt gibt es ca. 10 Orte die jeder Fraktion gehören. Fängt man an diese Orte zu erobern, sinkt der Ruf bei der Fraktion und man wird öfter angegriffen. Die Angriffe hören erst auf, wenn man die Hauptstadt übernommen hat. Dann erhält man selbst die Möglichkeit regelmäßig Truppen loszuschicken. Man kann alleine über Aufgaben und Ruf sammeln auch die Gunst einer Fraktion erlangen. Der Spieler erhält dann Gegenstände als Geschenk beim Reisen durch diese Orte oder Wasser und Nahrung. Auch kann man Truppen von Zeit zu Zeit losschicken. Man wählt selbst den Weg.

Ich bin für jegliche Vorschläge offen. Es wird auch im Spätherbst, nach Release der ersten Versionen, die Möglichkeit geben Quests, Gegenstände und Charaktere ins Spiel zu bringen. Da brauch ich dann die Hilfe der Community.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von Memento »

Alles klar, verstehe.
Na dann, wird schon passen und durchaus gut etwas mehr Umfang und Möglichkeiten rein zu bringen :D
Dann wird's auch nicht so schnell Öde, in der Einöde ^^

Ja, mit den Quests mal sehen, hoffe dass sich hier wieder ein paar finden und aktiv werden, die gute Phantasien und Storys dafür bereit haben. Mal sehen ob mir irgendwas einfällt
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maVado
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Hintergründe auf Zufallsbasis mit Interaktion.

In den ersten Versionen gibt es für die aktuellen Hintergründe in Gebäuden mehr Abwechslung. Während es im Original je ein Bild gibt und sich dann dort Gegenstände finden lassen gibt es nun eine gewisse Interaktion. Unten befindet sich mal so ein Beispielfoto im Vergleich zum Original.

Technisches:
Jedem Spiel liegt ein sogenannter Seed zu Grunde. Dieser wird einmalig bei Spielstart generiert. Danach wird jeder Ort mit Gegenständen und Personen bestückt und damit auch indirekt das zufällige Aussehen für jedes Haus. Speichern, Neustarten und Laden hat dann keinen Einfluss mehr auf das Aussehen eines Ortes, das ist dann festgesetzt.

Was will ich damit erreichen?

1. Abwechslung
Auf das Beispiel bezogen wird jede Änderung in der Grafik grundsätzlich als ein einzelnes Objekt behandelt. Es kann also sein das mal ein Stofffetzen dort hängt aber kein Poster oder das Rohr ist kürzer oder es befindet sich kein Wasser auf dem Grund oder der Hintergrund wird garnicht für eine Wasserquelle genutzt usw. Nicht jeder Ort sieht gleich aus.

2. Interaktion
Der Spieler hat die Möglichkeit mit einige Objekte zu interagieren. Fallen die man installiert sieht man grafisch wie z.B. auch eine Pumpe. In Räumen mit vielen Rissen lassen sich auch Maden finden. Löcher am Boden mit Augen deuten auf Ratten hin usw. Das Wasser kann auch kontaminiert sein. Dann muss es z.B. erst abgekocht und gefiltet werden. Es wird Behältnisse und Türen geben die man gewaltsam oder mit Codes öffnen kann. Der ein oder andere Raum erhält noch einen zusätzlichen Raum z.B. über eine Tür oder ähnliches. Es können sich auch Gegner und Fallen in Gebäuden befinden.

Mehr demnächst.
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