2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Remastered / Burntime 2

Moderator: maVado

Benutzeravatar
maVado
Beiträge: 677
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Dank Covid hatte ich nun eine Woche "Zwangspause" und konnte mich mit einigen grundsätzlichen Sachen beschäftigen.

Fusion hat nun nach etwa 4 Monaten ein Update bekommen. Ich bin nun gezwungen, alles, was ich bisher für die aktuelle Version programmiert habe, zu überarbeiten. Ich könnte in der aktuellen Version weitermachen, aber die Änderungen und Verbesserungen sind echte Erleichterungen für mich. Bis Ende November habe ich alles übernommen und kann mit den Gebietskarten weitermachen.

Die Navigation zwischen den einzelnen Frames (ähnlich den Szenen in Unity) war bisher mein größtes Problem. Ich kann mich nicht durchringen, für jedes Gebiet die Unmengen an Daten manuell zu übertragen. Dies beeutet, dass ich diese lokalen Infos in Zukunft doch wieder aus einer zentralen Datenquelle ziehe, obwohl ich das bisher vermeiden wollte. Man investiert Unmengen an Zeit in einen Editor aber die nötige Disziplin und Zeit fehlt mir einfach. Ich werde nun einen Mittelweg gehen, der dank Update nun möglich ist.

Die freie Bewegung auf der Weltkarte habe ich verworfen, ebenso das Entdecken der Gebiete (kein Mehrwert, maximal beim ersten Durchspielen). Bei Testspielen kam stehts das Gefühl auf, dass die Gegner den Spieler nur stupide verfolgen. Irgendwann hat man dann eine kleine Traube an NPCs hinter sich und man fühlt sich als kleines Raumschiff mit einer Horde "Homing Missiles" am Allerwertesten! :D Zwar pausiert das Spiel sobald man selbst steht jedoch gibt es für den Spieler keine Möglichkeit der Flucht.
Ich habe ein Grid implementiert und NPCs und Spieler folgen einem Regelwerk. In der nächsten Version ist es vollständig integriert. Die Zeit auf der Weltkarte ist nun in Schritten á 3h unterteilt und der Tag und Nachtwechsel erfolgt in 1h Schritten. Alles etwas stimmiger in Richtung der Animationen, nicht ganz so flüssig. Der Tag und Nachtwechsel gilt nun auch automatisch für den Ort.

Hier mal ein kurzes Erläuterung zu den Regeln und der Bewegung auf der Weltkarte.

Jede Spielfigur besitzt ein 5 Punkte System für seine Fähigkeiten. Also 1 Punkt in Lebenspunkte und die Figur hat 3 Trefferpunkte. 5 Punkte sind also maximal 15 Trefferpunkte. Das gleiche gilt für die Verteidigung, das Looten (finden) von Gegenständen usw. Jede Figur hat ein 5 Punkte-Bewegungsmuster. Nehmen wir als Beispiel "0X00X". Das bedeutet, der Spieler kann ein Feld vorgehen, muss dann eine Pause von 3h machen und kann dann anschließend wieder zwei weitere 3h Felder vorziehen und muss dann wieder eine Pause machen. Danach läuft das ganze in einer Schleife von Vorne los. Bewegungszüge können auch pausiert werden und der aufgesparte Punkte kann bis zum Ende der 5 Punkte Runde aufgespart werden und ein "X" ersetzen, jedoch nicht in die nächste Schleife übenommen werden.

Das gleiche System gilt auch für die NPCs. Nehmen wir eine Horde Wildhunde, die z.B. folgendes Muster haben "XXXX0". Die Hunde sind also von Prinzip schon schneller und können z.B. nur mit einem Fleischköder abgehangen werden. Mutanten sind realtiv langsam z.B. "00X0X" und der Spieler kann mit etwas Zeitaufwand an ihnen vorbei gehen. Verletzungen können dem Spieler z.B. einen dieser 3h-Züge kosten und ihn noch anfälliger in der Fortbewegung machen. Das Gleiche gilt, wenn er überladen ist.

Die meisten Spiele machen es sich da ziemlich einfach, die geben dir jetzt in meinem Beispiel 3 Aktionspunkte als Spieler, die Wildhunde bekommen 4 und der Mutant 2 Punkte. Jetzt passiert aber wieder genau das Gleiche wie vorher in der Echtzeit Version, die Hunde holen dich ein, die Mutanten dackeln dir hinterher.
Ich will den Spieler zwingen die Pausen zu seinem Vorteil zu nutzen.
Ich lege also den Köder aus und bewege mich ein Feld weiter. und warte. Die Hunde kommen näher und gehen im nächsten Zug auf den Köder. Ich nutze meine 3 Punkte um mich von den Hunden zu entfernen. Danach bin ich aus der Witterung der Tiere heraus und kann weitergehen, ganz ohne Kampf natürlich für einen Preis. Es ist am Ende immer eine Entscheidung.

Wenn ich vollgefressen bin kann ich mich schlechter bewegen. Habe ich meinen Durst gestillt kann ich im Anschluss ohne Pause laufen.

Das System ist 1:1 aus dem Gebietskartenprototypen und ich nutze es nun auch auf der Weltkarte.

Mehr Infos am nächsten Wochenende. Ich schreibe nun jede Woche etwas im Blog.
2047 - Scavengers of the Wasteland - 2024.
Benutzeravatar
maVado
Beiträge: 677
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

09.11.2023
- Programm auf die neuste Version von Fusion 2.5+ gebracht und auf Fehler durchgetestet
- Programmneuaufbau

13.11.2023
- Grid vollständig importiert
- Grid Funktionen importiert
- Wenn neuer Spielstart zufälligen Startpunkt wählen
- Gebiete haben nun Bewegungskosten

14.11.2023
- Bewegung auf der Weltkarte eingebaut
- Animation nach Bewegungskosten (Gebirge dauert z.B. deutlich länger)
- Erkundungsskill implementiert
- Felder werden transparant nach Entfernung angezeigt
- Charakter dreht sich in die Richtung in die er dann laufen soll

15.11.2023
- Neues UI implementiert

16.11.2023
- UI überarbeitet
- Mouse Cursor eingebaut
- Icons angepasst
- Bewegungskosten in der Statuszeile und als Icon integriert
- Lokalisierung hinzugefügt
- Cursor auch ins Menü integriert

17.11.2023
- UI überarbeitet
- Spielername, Uhrzeit und Tag übernommen
- Uhrzeitberechnung 24h und am pm System je nach Sprache
- Skills für Erkunden und Reisen ins Hauptmenü integriert
- Würfelfunktion für Skills implementiert
- Automatische ausbalancen der Skills falls der Wurf zu niedrig oder zu hoch war
- Skills ins Spiel übernommen
- Reisezeit vergeht und Tage werden gezählt
- Reisekosten je nach TR / DR Kosten

19.11.2023
- Integration Inventar in die Weltkarte
- Inventar als Layer integriert
- Mouse Over Funktionen und Bugfixing
- Inventar Lokalisierung und Icons
- Skill Führung / Leadership bestimmt die Anzahl der Personen im Team ( Maximal 5)
- Trefferpunkte ins Spiel integriert
- Wasser und Nahrung ins Spiel integriert
- Karma System integriert
- Spielererfahrung integriert
- Würfelanimation im Hauptmenü hinzugefügt
- Übernahme aller Werte vom Hauptmenü ins Spiel und Anzeige im Inventar
- Tagesrationen System funktionisfähig
- Verhungern und verdursten integriert

Todo bis Ende November:
- Todesbildschirm integrieren
- Spieleravatar und Mitspieler im Inventar anzeigen
- Tag und Nachtwechsel mit Animationen wieder integrieren

Mehr nächste Woche :)
Dateianhänge
2.png
1.png
2047 - Scavengers of the Wasteland - 2024.
juern
Beiträge: 591
Registriert: 09.10.2005, 14:53
Wohnort: Mainz

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von juern »

Das sind einige Fortschritte.
Ich bin auf dem Kampf gespannt.
Und wie sich das Reisen anfühlt.
Benutzeravatar
maVado
Beiträge: 677
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

22.11.2023
- Todesbildschirm integriert
- Lebensanzeige über Charakterfenster

24.11.2023
- Lebensanzeige entfernt und durch subtilen Flash Effekt ersetz
- das Gleiche für Nahrung und Wassermangel
- Spieleravatar und Mitspieler im Inventar anzeigen - erste Version

26.11.2023
- Nahrung und Wasser Warnungen nach Zustand (grün bis rot)
- Zahlen ändern die Farbe
- Führung begrenzt auf 1-2 Punkte je Spielstart
- Todesbildschirm angepasst
- Mouseovereffekte angepasst
- Rastenfunktion integriert (Rasten dauert 1h)
- Reisefunktion integriert (X Züge dann Pause, je nach Skill)
- Logik für Reise und Rast integriert, UI angepasst, Animationen für Counter erstellt

Todo bis Ende November:
- Tag und Nachtwechsel mit Animationen wieder integrieren
- Rasten regeneriert einen Trefferpunkt solange man nicht hungert oder durstet
- Orte betreten wieder integrieren

Reisen ist nun fertig. Bis auf ein wenig Finetuning bin ich zufrieden. Zumindest kann man es jetzt schon so etwas wie "Spiel" nennen, da man relativ schnell verreckt.

Bis Donnerstag sollte der Rest wieder drin sein.

Zum Kampf will ich noch nichts verraten :)

ps. Die Wege sind doch wieder drin. Die komplette Karte habe ich angepasst, damit es auch ein Vorteil ist, wenn man auf ihnen reist.
Dateianhänge
b12.png
2047 - Scavengers of the Wasteland - 2024.
Benutzeravatar
maVado
Beiträge: 677
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Ich habe es geschafft die noch fehlenden Inhalte wieder ins Spiel zu integrieren, damit bin ich wieder auf dem Stand von Anfang Oktober, jedoch mit einer funktionsfähigen Reisefunktion. Die Tag und Nachtfunktion bekommt noch einen sanfteren Übergang und das Betreten der Gebiete muss an das neue System angepasst werden, aber bisher funktioniert alles soweit wie gewollt und einige Bugs konnte ich auch fixen (Tod bei Neustart, 1h wurde beim Rasten übersprungen usw.). Reisen und Rasten funktioniert nun ebenfalls wie gewohnt. Ich bin noch nicht so ganz mit dem UI für die Navigation auf der Karte zufrieden. Vielleicht fällt mir da noch etwas besseres ein.

Zeitgleich fanden Experimente bei der Erstellung von Content für das Spiel selbst statt. Sei es Sprachausgabe oder das Schreiben von Dialogen sowie die Erstellung weiterer Pixel Art.

Einen kleinen Collage dazu poste ich in den kommenden Tagen und soll Lust auf mehr machen. Ich möchte vor allem die vorhandenen Grafiken abwechslungsreicher gestalten und mehr Varianten davon integrieren. Den Stil zu wahren steht dabei ganz oben auf der Liste.

Die Hunde im Spiel werde ich durch Wildhunde, Schakale und Wölfe ersetzen. Niemand wird mehr gezwungen Haustiere zu töten. Zusätzlich wird es eine ganze Menge an zusätzlichen Gegnern geben, die aber ins Setting passen.
Dateianhänge
v13.jpg
2047 - Scavengers of the Wasteland - 2024.
Benutzeravatar
maVado
Beiträge: 677
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

05.12.2023
- Gebäude flackern funktioniert wieder
- Heat Haze wieder integriert, inklusive Randomizer und Stärke nach Uhrzeit

06.12.2023
- Flackern optimiert, Ausleuchtung optimiert, stimmige Atmosphäre geschaffen
- Farbband für den Tag und Nachtwechsel angepasst um den Übergang stimmiger zu gestalten
- Frame erweitert um eine komplette Engine auf 1 Frame Basis zu erstellen
- Wechsel zu Ortsgebiet nun fehlerfrei erst einmal über DEBUG Funktion möglich
- Grafik für das Gebiet Betreten Fenster erstellt mit Platzierung an der rechten Seite am UI
- Infos: Minigrafik vom Gebiet, Namen, Anzahl Tech/Doc/Kämpfer, Wasser und Nahrung Prod, Strahlung etc.
- Panele und Infos in die Grafiken integriert, Lokalisierung erstellt

07.12.2023
- Gebiets UI weiter überarbeitet und etwas vergrößert

10.12.2023
- Gebiets UI weiter bearbeitet und für alle Infos vorbereitet
- Tag und Nachtwechsel wirkt sich auch auf das Gebiet aus

Durch die anstehenden Feiertage wird es nun etwas ruhiger werden, die Entwicklung geht weiter.

ps. im Januar wechsel ich den Job, wir werden sehen wie sich das auf die Entwicklung auswirkt. Ich bin guter Dinge! :)
2047 - Scavengers of the Wasteland - 2024.
Benutzeravatar
maVado
Beiträge: 677
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Hallo,

ich hoffe Jeder ist gut ins neue Jahr gestartet. Ich kann nur Positives berichten, der ganze Stress mit der alten Arbeit ist fort und der neue Job macht richtig viel Spaß.

Anfang Februar wird es mit der Entwicklung weitergehen, bis dahin hab ich jedoch noch das ein oder andere Bauprojekt hier in meiner Wohnung und im Garten vor mir und ich muss auch noch einige Sachen für die Arbeit lernen. Ab dem 18.02. wird es dann wieder einen wöchentlichen Devlog geben!
2047 - Scavengers of the Wasteland - 2024.
Benutzeravatar
maVado
Beiträge: 677
Registriert: 25.04.2005, 10:07
Wohnort: Nähe Berlin
Vaxx Valentine’s avatar
Loading…

Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

20.02.2024
- Codereview und wieder ins Projekt eingelesen:
- Projekt mit besseren Kommentaren versehen
- Entschieden, dass das Reisen pro Feld nur eine Stunde Zeit kostet, egal wie aufwändig es ist
- Im Gegenzug dazu kostet es dann mehr Rationen um das Feld zu durchqueren
- Tagesrationen sollen in Stundenrationen umgebaut werden (TR*24), ich finde es übersichtlicher, als z.B. die Anzeige in Dezimalzahlen (z.B. 1,4 TR)

25.02.2024
- alle Funktionen der alten Weltkarte wurden vollständig übernommen, aktuell behalte ich das Frame samt Code noch, es kostet keine Ressourcen
- TR in SR Konvertierung beim Spielstart, danach nur noch SR (Stundenrationen)
- UI und Counter entsprechend angepasst
- Betreten der Felder ziehen die korrekten Werte ab
- Spieler stirbt sobald die TP Anzeige 1 unterschreitet, war vorher 0
- Einsatz von DeepL um die Übersetzung und die Grammatik an sich zu verbessern

Geht langsam wieder los. Neue Screenshots zum Wochenende hin.
2047 - Scavengers of the Wasteland - 2024.