2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Remastered / Burntime 2

Moderator: maVado

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maVado
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Dank Covid hatte ich nun eine Woche "Zwangspause" und konnte mich mit einigen grundsätzlichen Sachen beschäftigen.

Fusion hat nun nach etwa 4 Monaten ein Update bekommen. Ich bin nun gezwungen, alles, was ich bisher für die aktuelle Version programmiert habe, zu überarbeiten. Ich könnte in der aktuellen Version weitermachen, aber die Änderungen und Verbesserungen sind echte Erleichterungen für mich. Bis Ende November habe ich alles übernommen und kann mit den Gebietskarten weitermachen.

Die Navigation zwischen den einzelnen Frames (ähnlich den Szenen in Unity) war bisher mein größtes Problem. Ich kann mich nicht durchringen, für jedes Gebiet die Unmengen an Daten manuell zu übertragen. Dies beeutet, dass ich diese lokalen Infos in Zukunft doch wieder aus einer zentralen Datenquelle ziehe, obwohl ich das bisher vermeiden wollte. Man investiert Unmengen an Zeit in einen Editor aber die nötige Disziplin und Zeit fehlt mir einfach. Ich werde nun einen Mittelweg gehen, der dank Update nun möglich ist.

Die freie Bewegung auf der Weltkarte habe ich verworfen, ebenso das Entdecken der Gebiete (kein Mehrwert, maximal beim ersten Durchspielen). Bei Testspielen kam stehts das Gefühl auf, dass die Gegner den Spieler nur stupide verfolgen. Irgendwann hat man dann eine kleine Traube an NPCs hinter sich und man fühlt sich als kleines Raumschiff mit einer Horde "Homing Missiles" am Allerwertesten! :D Zwar pausiert das Spiel sobald man selbst steht jedoch gibt es für den Spieler keine Möglichkeit der Flucht.
Ich habe ein Grid implementiert und NPCs und Spieler folgen einem Regelwerk. In der nächsten Version ist es vollständig integriert. Die Zeit auf der Weltkarte ist nun in Schritten á 3h unterteilt und der Tag und Nachtwechsel erfolgt in 1h Schritten. Alles etwas stimmiger in Richtung der Animationen, nicht ganz so flüssig. Der Tag und Nachtwechsel gilt nun auch automatisch für den Ort.

Hier mal ein kurzes Erläuterung zu den Regeln und der Bewegung auf der Weltkarte.

Jede Spielfigur besitzt ein 5 Punkte System für seine Fähigkeiten. Also 1 Punkt in Lebenspunkte und die Figur hat 3 Trefferpunkte. 5 Punkte sind also maximal 15 Trefferpunkte. Das gleiche gilt für die Verteidigung, das Looten (finden) von Gegenständen usw. Jede Figur hat ein 5 Punkte-Bewegungsmuster. Nehmen wir als Beispiel "0X00X". Das bedeutet, der Spieler kann ein Feld vorgehen, muss dann eine Pause von 3h machen und kann dann anschließend wieder zwei weitere 3h Felder vorziehen und muss dann wieder eine Pause machen. Danach läuft das ganze in einer Schleife von Vorne los. Bewegungszüge können auch pausiert werden und der aufgesparte Punkte kann bis zum Ende der 5 Punkte Runde aufgespart werden und ein "X" ersetzen, jedoch nicht in die nächste Schleife übenommen werden.

Das gleiche System gilt auch für die NPCs. Nehmen wir eine Horde Wildhunde, die z.B. folgendes Muster haben "XXXX0". Die Hunde sind also von Prinzip schon schneller und können z.B. nur mit einem Fleischköder abgehangen werden. Mutanten sind realtiv langsam z.B. "00X0X" und der Spieler kann mit etwas Zeitaufwand an ihnen vorbei gehen. Verletzungen können dem Spieler z.B. einen dieser 3h-Züge kosten und ihn noch anfälliger in der Fortbewegung machen. Das Gleiche gilt, wenn er überladen ist.

Die meisten Spiele machen es sich da ziemlich einfach, die geben dir jetzt in meinem Beispiel 3 Aktionspunkte als Spieler, die Wildhunde bekommen 4 und der Mutant 2 Punkte. Jetzt passiert aber wieder genau das Gleiche wie vorher in der Echtzeit Version, die Hunde holen dich ein, die Mutanten dackeln dir hinterher.
Ich will den Spieler zwingen die Pausen zu seinem Vorteil zu nutzen.
Ich lege also den Köder aus und bewege mich ein Feld weiter. und warte. Die Hunde kommen näher und gehen im nächsten Zug auf den Köder. Ich nutze meine 3 Punkte um mich von den Hunden zu entfernen. Danach bin ich aus der Witterung der Tiere heraus und kann weitergehen, ganz ohne Kampf natürlich für einen Preis. Es ist am Ende immer eine Entscheidung.

Wenn ich vollgefressen bin kann ich mich schlechter bewegen. Habe ich meinen Durst gestillt kann ich im Anschluss ohne Pause laufen.

Das System ist 1:1 aus dem Gebietskartenprototypen und ich nutze es nun auch auf der Weltkarte.

Mehr Infos am nächsten Wochenende. Ich schreibe nun jede Woche etwas im Blog.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

09.11.2023
- Programm auf die neuste Version von Fusion 2.5+ gebracht und auf Fehler durchgetestet
- Programmneuaufbau

13.11.2023
- Grid vollständig importiert
- Grid Funktionen importiert
- Wenn neuer Spielstart zufälligen Startpunkt wählen
- Gebiete haben nun Bewegungskosten

14.11.2023
- Bewegung auf der Weltkarte eingebaut
- Animation nach Bewegungskosten (Gebirge dauert z.B. deutlich länger)
- Erkundungsskill implementiert
- Felder werden transparant nach Entfernung angezeigt
- Charakter dreht sich in die Richtung in die er dann laufen soll

15.11.2023
- Neues UI implementiert

16.11.2023
- UI überarbeitet
- Mouse Cursor eingebaut
- Icons angepasst
- Bewegungskosten in der Statuszeile und als Icon integriert
- Lokalisierung hinzugefügt
- Cursor auch ins Menü integriert

17.11.2023
- UI überarbeitet
- Spielername, Uhrzeit und Tag übernommen
- Uhrzeitberechnung 24h und am pm System je nach Sprache
- Skills für Erkunden und Reisen ins Hauptmenü integriert
- Würfelfunktion für Skills implementiert
- Automatische ausbalancen der Skills falls der Wurf zu niedrig oder zu hoch war
- Skills ins Spiel übernommen
- Reisezeit vergeht und Tage werden gezählt
- Reisekosten je nach TR / DR Kosten

19.11.2023
- Integration Inventar in die Weltkarte
- Inventar als Layer integriert
- Mouse Over Funktionen und Bugfixing
- Inventar Lokalisierung und Icons
- Skill Führung / Leadership bestimmt die Anzahl der Personen im Team ( Maximal 5)
- Trefferpunkte ins Spiel integriert
- Wasser und Nahrung ins Spiel integriert
- Karma System integriert
- Spielererfahrung integriert
- Würfelanimation im Hauptmenü hinzugefügt
- Übernahme aller Werte vom Hauptmenü ins Spiel und Anzeige im Inventar
- Tagesrationen System funktionisfähig
- Verhungern und verdursten integriert

Todo bis Ende November:
- Todesbildschirm integrieren
- Spieleravatar und Mitspieler im Inventar anzeigen
- Tag und Nachtwechsel mit Animationen wieder integrieren

Mehr nächste Woche :)
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von juern »

Das sind einige Fortschritte.
Ich bin auf dem Kampf gespannt.
Und wie sich das Reisen anfühlt.
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maVado
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

22.11.2023
- Todesbildschirm integriert
- Lebensanzeige über Charakterfenster

24.11.2023
- Lebensanzeige entfernt und durch subtilen Flash Effekt ersetz
- das Gleiche für Nahrung und Wassermangel
- Spieleravatar und Mitspieler im Inventar anzeigen - erste Version

26.11.2023
- Nahrung und Wasser Warnungen nach Zustand (grün bis rot)
- Zahlen ändern die Farbe
- Führung begrenzt auf 1-2 Punkte je Spielstart
- Todesbildschirm angepasst
- Mouseovereffekte angepasst
- Rastenfunktion integriert (Rasten dauert 1h)
- Reisefunktion integriert (X Züge dann Pause, je nach Skill)
- Logik für Reise und Rast integriert, UI angepasst, Animationen für Counter erstellt

Todo bis Ende November:
- Tag und Nachtwechsel mit Animationen wieder integrieren
- Rasten regeneriert einen Trefferpunkt solange man nicht hungert oder durstet
- Orte betreten wieder integrieren

Reisen ist nun fertig. Bis auf ein wenig Finetuning bin ich zufrieden. Zumindest kann man es jetzt schon so etwas wie "Spiel" nennen, da man relativ schnell verreckt.

Bis Donnerstag sollte der Rest wieder drin sein.

Zum Kampf will ich noch nichts verraten :)

ps. Die Wege sind doch wieder drin. Die komplette Karte habe ich angepasst, damit es auch ein Vorteil ist, wenn man auf ihnen reist.
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