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 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog 
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Morgen steht meine Prüfung an! :) Es wird also demnächst wieder mehr Beiträge von mir geben. Stay tuned.

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02.12.2014, 21:31
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Frohes Neues euch allen! Ich hoffe ihr habt alle gut gefeiert und freut euch auf den ersten Arbeitstag *hrhr*.

Den ersten Teil meiner Prüfung habe ich mit einer guten 2 bestanden und damit steht meinem zukünftigen Job nichts mehr im Wege. Das bedeutet aber auch zeitgleich, dass ich hier mehr Zeit für die Entwicklung habe und mir weniger Gedanken machen muss. Ich danke euch für eure Geduld.

Weiter geht es nun wieder an der Burntime Front!

Wie ich bereits im letzten Beitrag schrieb, ging es in der letzten Zeit vor allem um prozedurale Inhalte. Ich habe lange überlegt was ich wie haben möchte und habe dann in den letzten Wochen etwas gefunden was mir sehr gefällt und auch ins Spiel passt. Der Prototyp ist auch schon funktionsfähig und alle Editoren dafür ebenfalls. Mein Problem war bisher wie ich die Kämpfe, die auf einem hexagonalem Feld ablaufen mit denen der Weltkarte und den Gebieten verknüpfe. Wie ihr ja wisst basiert das Original Spiel auf einem rechteckigen 32*32 px großen Gitter. Nun findet alles auf hexagonalen Grids statt und passt besser zueinander.

Wir ihr außerdem wisst dauert das Reisen zwischen den Orten je nach Gebiet zwischen einem und vier Tagesrationen. Direkt nach der Anzahl dieser Tagesrationen erstellt das Spiel nun einen Pfad für den Spieler. Dieser Pfad ist je nach Länge (1TR = kurz und direkt) bis 4TR, lang und verzweigt. Unten habe ich mal ein Beispiel Als Bild angehangen. Jedes Gebiet besteht aus 48 Kacheln auf denen Pfade (Straßen/Wege) gelegt werden können. Jede dieser Kacheln besteht dann nochmal auf 61 einzelnen Hexagons die dann die Grafiken und Interaktionen beinhalten. Was also auf der größeren Karte wie einen einfache Gerade aussieht, kann durchaus verwinkelt sein und mehrere Aktionen beinhalten. Der Spieler kann sich auf diesen festgelegten Wegen frei vor und zurückbewegen und so selbst seinen Weg zum Ziel bestimmen. Alle Gebietskarten im Spiel werden auf die selbe Art und Weise erkundet. Ich lenke damit den Spieler direkt von einem interessanten Objekt zum nächsten.

Anfangs waren die Wege noch zufallsgeneriert was aber oft zu Problemen führte und so habe ich mich entschlossen eine bestimmte Anzahl der Karten von Hand zu erstellen die ich bei Bedarf erhöhen kann. Das Spiel merkt sich bereits "benutzte" Karten und so sollte man fast nie die selbe Karte sehen. Selbst wenn, dann gibt es noch die 61 kleineren Kacheln die ebenfalls aus einem Sortiment von handerstellen Karten besteht und somit sieht eigentlich keine Karte wie die andere aus.

Jeder Spieltag beinhaltet 24 Züge á 1h. 18 bei Tag und 6 bei Nacht. Je nach Tageszeit ändern sich die Aktionen in den Gebieten und auch die Anzahl und Stärke der Gegner. Es gibt ausreichend Züge um in den Gebieten vor und zurück zu gehen oder in Sackgassen oder vor schweren Gegnern kert zu machen. Manche Gegner gibt es nur in der Nacht, andere nur am Tag. Der Spieler kann an vielen Orten Unterschlupf finden und kurzzeitig rasten um die Zeit verstreichen zu lassen.

Die Kämpfe finden dann nochmal auf einer anderen Karte statt die aber weniger optische Abwechslung bieten wird und sich grob nach dem aktuellen Standort richtet. Was jetzt nicht heißen soll, dass alle Straßenkarten gleich aussehen werden. In Zahlen ausgedrückt: Es gibt je Anzahl der TR und der groben Marschrichtung (hoch, schräg, links-rechts) 50 handgestaltete Pfade. Für jeden der möglichen Pfade (Geraden, Kurven und Abzweigungen) gibt es dann nochmal 25 einzelne Versionen und für jedes Gebiet 5 Kampfkarten.

Ich denke morgen werde ich nochmal etwas ausführlicher zu den Gebietskarten schreiben.


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Dateikommentar: Pfad Editor.
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04.01.2015, 02:36
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Im Anhang findet ihr mal einen Beispielaufbau solch eines Hexagons. In diesem Fall eine Gabelung mit mehreren Abzweigen in denen auf der Weg eingezeichet ist. Keine Sorge, es wird keinen direkten wirklich sichtbaren Weg geben. Ich will nicht den Anschein erwecken, als führe da irgend ein gepflasterter Pfad durch die Einöde.

Die Puzzelstücke symbolisieren wo sich die nächsten Felder der Karte nahtlos anpassen werden um den Weg nicht zu unterbrechen. Außerdem gibt es noch ein Symbol für Kulissen. Dies sind Tiles die mit der hübschen Burntime Grafik versehen sind und einfach nur für die grafische Abwechslung sorgen oder verdeutlichen sollen, warum z.B. der Weg nun hier zu Ende ist (z.B. mit einem Gebirge). Natürlich dürfen Interaktionen nicht fehlen (hier im Screenshot als oranges Symbol verdeutlicht). Dort gibt es z.B. etwas zu untersuchen, zu plündern oder eine Aufgabe wartet auf den Spieler. Hier wird zwar stets die gleiche Grafik stehen (z.B. ein Haus), jedoch muss nicht immer zwangsläufig etwas passieren. Beim Erstellen der Karte für das aktuelle Spiel werden alle Herausforderungen, Gegenstände und Aufgaben zufällig auf eben solche Plätze verteilt.

Ich hoffe das reicht als kleiner Vorgeschmack auf das, was kommt. Wie das ganze im Spiel aussieht, zeige ich euch am nächsten Wochenende. Bis dahin habe ich eventuell schon das ein oder andere Tile importiert, so dass man sich auch von der grafischen Seite ein Bild machen kann.


Dateianhänge:
Dateikommentar: Beispielaufbau eines einzelnen Hexagons.
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05.01.2015, 00:43
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Sehr spannend!
Alles Gute weiterhin


22.04.2015, 10:05
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Hi maVado,

Wow, wie habe ich es geschafft ein ganzes Jahr an Updates zu verpassen!


27.05.2015, 21:59
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