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burntime.org - Thema anzeigen - 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
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 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog 
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Also das einige Orte nicht einnehmbar sind find ich nicht so gut, das war meiner Meinung nach auch ein Manko am Original. Könnte man es nicht einfach extrem Schwierig machen? z.b. das man sich im Strahlengebiet nicht nur Gasmaske + Schutzanzug, sondern auch Reinigungsgerät für Nahrung und was bauen muss und dessen Teile sehr teuer/selten sind.


09.06.2014, 22:49
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Bei dem Problem mit den Subanwendungen scheint es sich wohl um einen Fehler zu handeln. Ich habe einen Workaround gefunden der für mich vorerst zufriedenstellend ist.

@Meister_Max, das ist sicher etwas was Juern mit der Deluxe Version bewerkstelligen könnte. Das erobern der Gebiete in 2047 ist nur noch Mittel zum Zweck, damit der Spieler überleben und damit expandieren kann. Es ist nicht mehr das Spielziel um zu gewinnen. Jeder Charakter hat sein eigenes Spielziel und diese unterscheiden sich komplett voneinander. Der Strategie Teil ist zwar noch Bestandteil aber der Fokus liegt mehr auf den Rollenspielelementen wie Teamausbau, Aufgaben und Konflikten. Also genau die Sachen die in Burntime viel zu kurz kamen.

Allerdings könnte ich mir sowas für einen Sandbox Modus vorstellen.

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10.06.2014, 23:26
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Hmm, aber in wie fern steht die Einnehmbarkeit von Orten im Konflikt mit Rollenspiel? Natürlich ist es für Strategie wichtiger, aber es schadet ja nicht und wenns schwer genug wird, ists auch nur noch für Kontroll-Freaks interessant :)


15.06.2014, 00:03
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Im Original gibt es die Computergegner als reale Bedrohnung die das gleiche Spielziel wie der Spieler verfolgen. In 2047 ist die Umgebung viel gefährlicher und es gibt diese Gegenspieler nicht. Vielmehr ziehen viele Gebiete auch viel Gesindel an und so kann es auch passieren das man Gebiete wieder verliert wenn man einen größeren Bereich hält. Der Strategieteil ähnelt jetzt mehr Jagged Alliance. Es wird neben den genannten Orten auch noch viele neue Orte geben, viele von denen auch zur Rohstoffgewinnung. Z.B. ein Waldgebiet wo man Fleisch und Holz holen kann aber mit Hunden und Mutanten rechnen muss.

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15.06.2014, 09:10
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Aktuell gibt es nicht viel zu berichten. Fusion hat endlich das lang erwartete Update bekommen und damit leider auch diverse kritische Fehler. Ich habe das Projekt bis Ende der Woche pausiert, dann geht es weiter.

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23.06.2014, 19:06
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Nach fast einem Monat kann ich mit dem letzten Update das Projekt nun endlich wieder öffnen. Absolut ärgerlich und ich hoffe die anderen Fehler werden bald nachgebessert.

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10.07.2014, 16:54
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Hey maVado!

Ich war seid Jahren nicht mehr auf der Seite und bin sehr freudig überrascht, dass du an diesem Projekt arbeitedt. Gibt es eine rohe test version? Kann ich dir feedback geben?

Dicken Gruß


10.08.2014, 16:06
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Willkommen zurück Bombini, zum Testen gibt es derzeit noch nichts, frühstens Ende des Jahres.

Die letzten Patches haben das Projekt bis zum Stillstand gebracht. Es fast einen Monat gedauert bis ich das Projekt ohne Abstürze öffnen und auch wieder ausführen konnte. Fortschritt gab es bis auf Bugfixes, die ich aber nicht testen konnte, keinen. Bisher waren die Betapatches sehr stabil aber ich denke der ganze Hick-Hack mit der zusätzlichen Steam Version von Fusion 2.5 und dem Support des alten Grundgerüstes ist wohl etwas zu viel für ein Fünfköpfiges Entwicklerstudio.

Derzeit habe ich 3 Wochen Urlaub und es geht langsam wieder voran. Ich arbeite an der Integration der ganzen Unterwanwendungen die im Programm aufgerufen werden können, wie z.B. das Inventar, Teamverwaltung etc. Erschwerend dabei ist, das einige der Addons aus dem Vorgänger stammen und nicht immer 100% kompatibel sind. Vor allem wenn es dann auch darum geht, das Spiel später auf Android laufen zu lassen. Ich kann also hier und heute sagen, das die Android Version nicht zu 100% der PC Version entsprechen wird. Der Aufwand alles umzuprogrammieren ist für mich als Einzelnen einfach zu hoch. Vielmehr kann ich dazu nicht sagen und ich will auch nichts versprechen, was ich später nicht halten kann. Zudem erscheinen wöchentlich neue Addons für Android, während der PC Sektor bei Fusion eher gesättigt ist. Die Situation kann sich also später durchaus wieder ändern.

Überraschend hat das Fusion Entwicklerteam in einer ihren letzten Versionen eine Uralt-Beschränkung aufgehoben. Bisher war es möglich das jedes aktive Objekt, z.B. Spieler, Gegner, Städte etc. nur 26 Variablen besaßen. Wenn man die 26 belegt hatte, blieben noch einige Flaggen (an/aus) und weitere Text Variablen. Für ein RPG einfach zu wenig. Diese Beschränkung gibt es nun nicht mehr und so ergeben sich programmtechnisch einige Änderungen. Anstatt der schlecht editierbaren endlos langen Excel ähnlichen Arrays kann ich nun programminterne Funktionen zum Speichern und Laden nutzen. Ich muss nicht alles aufwändig zuweisen. Würde ich neue Gegenstände und Gegner mit neuen Funtionen einfügen, dann hätte dies auch immer kleine Änderungen im Code zur Folge. Dies entfällt nun und erste Tests waren zufriedenstellend.

Mehr zur Entwicklung aber erst gegen Ende der Woche. Ich kann nicht versprechen das es hier nun täglich neue Infos gibt aber ich versuche weiterhin wöchentlich oder alle zwei Wochen Fortschritte zu melden.

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11.08.2014, 11:16
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Dank dir!
Keine Eile, ich weiss wie schwer es ist so ein Projekt durchzuziehen.
Gutes Durchhalten!


12.08.2014, 19:37
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14.08.2014, 22:57
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Hi mavado,

Kommt du denn als Alleinenwtickler gut zurecht? Oder würdest du an manchen Stellen Unterstützung benötigen?


11.09.2014, 22:53
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Hallo feehza,

ich komme als Alleinentwickler erstaunlich gut zurecht. Mir ist bewusst, dass es hier im Forum so aussieht als gäbe es keinen Fortschritt. Ich kann alle beruhigen, es geht langsam aber stetig weiter. Ich möchte für den Winter eine erste Pre-Alpha Version fertig stellen um das Kampfmodul zu testen. Ich brauche unbedingt das Feedback ob der Spielspaß gegeben ist und ob ich damit weitermachen soll oder etwas anderes her muss. Während dieser Testzeit wird ein guter Freund von mir den Strategieteil programmieren, da meine Abschlussprüfungen anstehen und ich wenig Zeit habe. Diese Situation wird sich dann Ende Februar ändern und ich kann dann fast Teilzeit an dem Projekt arbeiten. Sprich täglicher Fortschritt.

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20.09.2014, 14:42
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Fusion hat erneut ein Beta Upgrade bekommen. Diesmal mit Allerlei Bugfixes die auch alle meine gemeldeten Fehler beheben.

Für die, die es interessiert:

Ich habe bereits einige der Workarounds entfernt und durch den finalen Code der Prototypen ersetzt. Es kann nun hoffentlich ungestört weiter gehen.

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27.09.2014, 10:24
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Viel Glück bei der Prüfung!


06.10.2014, 10:03
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Vielen Dank Bombini!

In den letzten Wochen habe ich mich mit der Zufallsgenerierung der Gebietskarten beschäftigt und einmal Querbeet von Perlin Noise bis Cellular Automaton alles ausprobiert. Ich bin mit den Ergebnissen sehr zufrieden und habe viele der Berechnungen in Fusion implementieren können. Die Performance und die Größe der Gebiete die ich nach einigen Sekunden Ladezeit erzeugen kann war überwältigend. Bisher habe ich die Karten aus selbstgestalteten Kacheln zusammengewürfelt, ähnlich wie es z.B. Diablo gemacht hat. Mehr demnächst.

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08.10.2014, 22:34
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