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 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog 
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Mensch, du lebst ja wieder.

Und es geht vorran wie ich sehe zu geil :)


26.05.2014, 01:02
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Hallo Meister_Max, auch von mir ein freundliches Willkommen zurück :D

Ja es läuft derzeit gut, die Implementierung ist fast abgeschlossen. Alle Daten aus dem Editor sind nun auch, wenn auch als Platzhalter, auf der Weltkarte im UI ablesbar.

Als nächstes steht das Savegame auf dem Spiel, denn ab jetzt kann der Spieler jeden Weg einschlagen den er möchte und da muss ich flexibel planen und alles bedenken.

Ansonsten genieße ich den zart startenden Sommer und das wirkt sich auch auf die Zeit am PC aus. Trotzdem ist mein kurzfristiges Ziel Welt und Gebietskarte bis zu meinem Urlaub im August voll funktionsfähig einzubauen. Stay tuned.

Achja, ich habe sämtliche Orte mit englischen Namen übersetzt. Ob mir das gelungen ist, oder nicht, entscheidet letzendlich ihr. Bin immer offen für alternative Vorschläge sobald die erste spielbare Version draußen ist.

Designtechnisch gab es auch einige Neuerungen:

Nob Hill, Raffinerie, Fabrik, Raststätte und Nuema gehören nun zu den Gebieten die nicht übernommen werden können.

Vielmehr dienen diese als Quellen für einen begrenzten Vorrat bestimmter Gegenstände die man sonst nicht so leicht findet.

Nob Hill wird zu einem ehemaligen Militärstützpunkt und dort kann man vor allem Munition finden.
In der Raffinerie findet man Treibstoff für Kettensägen und Flammenwerfer.
In der Fabrik findet man vorrangig Maschienenteile für die Reparatur.
In Nuema Sedative und Toxine für die Herstellung von Gift- und Betäubungspfeilen.
In der Raststätte gibt es ebenfalls Treibstoff und Maschinenteile.

Die Orte sind nun auch verseucht und verstrahlt und das Betreten dort entsprechend gefährlich. Geplant sind dort Ausflüge für etwa 6 Monate Spielzeit.

Das aktuelle Dialogsystem, welches dem Original sehr ähnlich ist, möchte ich komplett durch ein Keyword basiertes System ersetzen. Wasteland 2 ist der Grund dafür. Perfekt umgesetzt.

Was mir außerdem an Wasteland 2 gefallen hat ist diese gnadenlos fiese Art wie das Spiel den Spieler oft zu unüberlegten Entscheidungen zwingt. Das gefällt mir sehr und ich denke es wird auf die Quests in 2047 großen Einfluss haben. :grins:

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31.05.2014, 13:51
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Moin zusammen,

ich bin hier grade mal auf euch gestoßen! Finde das Projekt als alter Amiga-Zocker wirklich Klasse! :wink:

Kann man euch als nicht Programmierer irgendwie unterstützen?

Viele Grüße

Hotte


31.05.2014, 19:44
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Willkommen Hotte. :) Wenn du noch bis zum Herbst warten kannst, dann kannst du sicher den ein oder anderen Charakter und oder Aufgabe beitragen. Derzeit gibt es aber keine Möglichkeit direkt am Spiel mitzuwirken. Nur Geduld. :)

Das komplette Pathfinding der Weltkarte ist drin. Man kann nun von A nach B Reisen, die TR werden abgezogen. Der Spieler kann sogar verdursten = sterben. Entsprechende Tooltips sind ebenfalls vorhanden sowie einige UI Elemente.

Zwei große Sachen stehen jetzt noch auf dem Plan:

1. Die Linien die verdeutlichen in welches Gebiet man jetzt genau reisen könnte.

Dazu gehören aber zusätzlich noch die Bewegung der Spielfigur und zeitgleich muss auch noch die Spielzeit vergehen.

2. Der Aufbau der dynamischen Weltkarte samt Savegame (Woran ich derzeit arbeite).

Im Gegensatz zum Original muss der Spieler alle Orte aufdecken und hat am Anfang nur sein Startgebiet zur Verfügung. Was Ihr in den Screenshots seht ist die vollständige neue Weltkarte die viele zusätzliche Orte enthält. Nicht jede Spielfigur wird alle diese neuen Orte aufdecken können. Sie dienen als Zielpunkte für Aufträge und oder als Belohnungen für Aufgaben. Man muss sich also mit den NPCs im Ort unterhalten und in den Gesprächen werden dann die Reiseziele freigeschaltet. In der Stadt gibt es zusätzlich eine Karte des Gebietes welche man z.B. mit einem Auftrag für den Wirt oder beim Händler freischalten kann. Damit werden alle regulären Orte sofort aufgedeckt. Ich will hier nichts unnötig strecken.

Mehr demnächst.


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31.05.2014, 23:51
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Hi, echt super was du hier machst! Bin auch schon seit Amiga Zeit Burntimer :geek: :-) Würd auch gerne gleich mal meine Hilfe anbieten, zwecks Betatesten, Map setting oder was auch immer. Hab zwar auch keine Programmierkenntnisse, aber könnte gerne kreativ mitwirken etc. Also freu mich schon auf weiteres hier, hau rein und liebe Grüße! :mrgreen:


01.06.2014, 04:25
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Klar kann ich warten... und dann im Herbst vielleicht ein bisschen Beitragen :)

Nur so aus Interesse: Wird das Spiel auch im Multiplayer zu spielen sein?

Viele Grüße

Hotte


01.06.2014, 14:43
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Nein, es ist ein reines Singleplayer Spiel. Ob irgendwann mal Multiplayer kommt, kann ich nicht sagen.

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01.06.2014, 14:53
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Und es wurde still im Ödland ...


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01.06.2014, 18:46
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Das Speichersystem ist integriert. Derzeit gibt es 5 Slots die man auswählen kann. Von der Auswahl aus wird dann entschieden ob man zur Charaktererstellung geleitet wird oder direkt auf die Weltkarte ins Spiel wechselt. Sämtliche veränderliche Daten werden nun aus dem Savegame geladen und nicht mehr aus den fixen Datenquellen. Ich habe bereits Vorkehrungen getroffen das ganze später auch mal umbauen zu können. Zum Beispiel zu einem Listensystem wo die Anzahl der Speicherplätze unbegrenzt ist. Das aktuelle System war mit dem geringsten Aufwand in kürzester Zeit fertig.

Die Weltkarte ist nun entvölkert und ich habe nun zwei Versionen der Karte. Als nächstes muss ich die Datenbank der Weltkarte mit den ganzen Ausschnitten füttern die dann über die leere Karte gezeichnet werden, sobald Orte aufgedeckt wurden.

Sobald dies fertig ist entscheide ich kurzfristig was ich als nächstes integriere.


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02.06.2014, 22:21
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Die Weltkarte kennt nun alle markierten Orte aus dem Original und diese werden nun On-Demand aufgedeckt. Es fehlt noch die Integration ins Savegame aber die Funktion an sich ist fertig und durchgetestet. Mehr demnächst.

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05.06.2014, 22:59
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Hey,

kannst du noch ein bisschen was zu den Charakterklasse oder Gegenständen sagen? Ich bin ja son bisschen neugierig :mrgreen:

Viele Grüße

Hotte


05.06.2014, 23:24
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Mann super maVado!!!! Echt Hammer wie das alles klingt was du da machst!! :grins:


06.06.2014, 13:36
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Vielen Dank für das Lob. Das motiviert natürlich zusätzlich! :)

Es gibt die drei Charakterklassen aus dem Original: also Techniker, Arzt und Krieger. Aber im Prinzip kann jeder Charakter alles erlernen. Vielmehr definiert sich ein Charakter noch über viele andere Werte. Zusätzlich hat jeder Charakter noch weiter Eigenschaften die ihn besonders machen und den Spieler in einen gewisse Richtung lenken.

Greedy Ralph z.B. ist Plünderer und findet mehr Gegenstände, bekommt einen Bonus von 25% auf den Tauschwert seiner Gegenstände und hat auch noch 3 zusätzliche Inventarplätze. Im Gegenzug produziert er langsamer Nahrung, muss 25% höhere Unterhaltskosten für sein Team zahlen und hat persönlich noch eine TR weniger, ist also schneller wieder hungrig und durstig.

Im Gegensatz dazu z.B. Vikarin Cooper: Sie hat einen Bonus von 2 auf das Handwerk (kann also von Anfang an alles bauen), ihre Produktion läuft schneller und ihre Leute kosten 25% weniger Unterhalt. Im Gegenzug findet sie weniger Beute, hat eine niedrigere Verteidigung und erhält einen 25% Malus auf den Tauschwert ihrer Sachen.

Ralph wird also Gegenstände horten und tauschen um sein Team nach vorne zu bringen während Cooper gezielt einzelne Sachen erhandelt um gleich eine hohe Produktion zu haben. Cooper wird dann wohl mehr auf Expansion setzen während Ralph eher kleine Brötchen backt. Dabei benötigt Cooper aufgrund ihrer schlechten Verteidgung ein gutes Team während Ralph auch Solo nicht schlecht darsteht.

Zu den Gegenständen: es gibt viel Neues. Vor allem Waffen und Verbesserungen.

Ich habe aber bewusst nichts verkompliziert. Es können maximal 4 Sachen kombiniert werden und so sind die Kombinationen entsprechend gehalten. Dabei gibt es nur wenige Sachen die wirklich 4 verschiedene Materialien benötigen. Der Spielspaß soll im Vordergrund stehen.

Ich habe alles sehr flexibel aufgebaut. Ich werde sicher auch später auf die Wünsche der Community eingehen und Sachen einfügen, sofern sie spielerisch von Nutzen sind.

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06.06.2014, 17:53
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Die Savegame Integration fürs Aufdecken ist abgeschlossen. Es folgt der Infobildschirm an dem man alle Gebietsrelevanten Daten ablesen und einstellen kann und danach der Teambildschirm.


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06.06.2014, 23:23
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  • Das Spiel zeigt nun im Prolog die Story des Spiels an.
  • Das Savegame besitzt nun zusätzlich einen Screenshot des Spiels, damit der Spieler weiß wo er genau war.
  • Alle fünf Charaktere haben nun ihre vorerst endgültige Beschreibung.
  • Das Spiel speichert nun auch beim Beenden. Z.B. Alt+F4 oder Taskmanager.

Leider habe ich auch eine schlechte Nachricht: Für die Darstellung aller "Fenster" im Spiel wollte ich die aus MMF2 bekannten Subapplikationen benutzten. Leider haben diese in der Darstellung viele Probleme und lassen sich nicht richtig skalieren. Damit bin ich gezwungen Funktionen aus dem UI in andere Ansichten umzulegen da ich nicht zusätzliche Layer verwenden möchte. Die Performance ab 5 Layern leidet deutlich und ich kann das Spiel so nicht rausbringen.

Daher wird der Team und Inventarbildschirm ein eigenes Frame bekommen und der Infoscreen wird in das UI der Gebietskarte integriert. Damit verbunden sind höhere Ladezeiten. Derzeit etwa 1-3 Sekunden pro Screen. Ärgerlich.

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08.06.2014, 22:57
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