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 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog 
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Hört sich gut an, weiter so!
Wie weit bis du inzwischen insgesamt?


15.04.2014, 17:33
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Die Prototypen zusammen machen etwa 80% des Spiels aus. Allerdings gab es nur 5 Gegenstände die ich zum testen hatte und nur zwei Karten für den Kampf und nur 3 Gegnertypen (agil, normal und gepanzert). Sprich der Content fehlte aber die Mechanik stand eh im Vordergrund.

Ich habe 6/62 (ca 26 als Prototyp, 12 als reine Datenbank samt Abfragen (SQL, Array, Excel), Rest auf Papier) Features im Spiel - wobei noch 4 Features ( Kampf / Welt / Interaktion / Prozeduraler Content) mit jeweils 6 Wochen Zeit veranschlagt sind. Der Rest sind 1-2 Wochen / mehere Tage, bis einzelne Tage. Ich bin ehrlich, die nächsten 3 Monate wird es nichts spielbares geben. Eher im Spätsommer.

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16.04.2014, 17:43
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Mit den Skills der Gegenstände bin ich durch. Zusätzlich können bestimmte Skills nun Effekte auslösen. Effekte sind Buffs/Debuffs auf Zeit.

Beispiel:
Gegenstand - Knochenkeule
Skill - Abrüsten - 4 Runden Cooldown
Effekt - Rüstungsberster - 3 Runden lang Rüstung des Ziels * 0.5

Damit soll das Thema Gegenstände und Skills abgehakt sein. Integration bis nächstes WE.

Schöne Feiertage!

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19.04.2014, 23:14
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"Die Skills der Figuren im Kampf ergeben sich aus den Waffen die die Figuren bei sich tragen."

Dies stand schon eine ganze Weile bei mir in den Ideensammlungen und in 2047 wird diese Idee nun umgesetzt. Jeder als Waffe verwendbare Gegenstand hat drei Aktionen. Eine normale Aktion, quasi der Standardangriff und zwei Weitere. Wobei die zusätzlichen Skills ein spezielles oder besseres Ergebnis erzielen können.

Wenn ich nun jeder Spielfigur erlauben würde alle Skills ohne Einschränkungen benutzen zu dürfen, hätte ich ein großes Balancing-Problem. Viele der Waffen, auch schon die einfacheren, töten unter bestimmten Voraussetzungen das Ziel. Würde der Spieler also in den anfänglichen Gebieten auf einen Banditen mit einem Bumerang oder Dolch treffen und zufällig noch keinen Helm tragen, dann wäre das Spiel sehr schnell vorbei.

Deshalb habe ich mich entschlossen die Skills an die Kampffertigkeiten der Charaktere zu binden. Kämpfer, Veteran und Elite Status lassen sich im Kampf sofort über die Namen ableiten. Treffe ich auf einen Banditen mit einem Blasrohr und ist dieser als Kämpfer markiert, dann weiß ich, dass er mit dem Blasrohr nur nochmale Schüsse abgeben kann. Ist er aber als Elite markiert, so muss ich sowohl mit lähmenden als auch tödlichen Schüssen rechnen. Meine Spielweise und Zielpriorisierung würde sich sofort ändern und ich bin gezwungen meine Taktik anzupassen.

Die Waffe des Gegners, inklusive Reichweite, kann ich im übrigen jederzeit per Mouseover einsehen. Ich finde es in RPGs immer schrecklich wenn das nicht ersichtlich ist, obwohl der Spieler quasi zwei Meter vor seinem Ziel steht.

Nun hat nicht jeder Gegner eine Waffe und so werden auch diese, je nach Kampffertigkeit, über unterschiedliche Skills verfügen. Der normale Hund wird mich z.B. maximal versuchen zu beißen, während der tollwütige Kampfhund mich direkt umwirft und an die Gurgel geht. Hätte ich jetzt keinen weiteren Mitspieler dabei, der sich noch in der aktuellen Runde um diesen Hund kümmert, bin ich erledigt.
Die Fertigkeiten der Wildtiere, Mutanten aber auch sonstiger Gegner sind für mich als Spieler, im Gegensatz zu den Waffen, nicht sofort ersichtlich. Wenn ich vorher noch nie einen Mutanten gesehen habe, dann weiß ich auch nicht was dieser drauf hat. Die Skills werden aber in dem Moment angezeigt, wie sie das erste Mal gegen mich oder meine Mitspieler verwendet werden. Zusätzlich gibt es Bücher zu bestimmten Spezies mit denen ich die Fertigkeiten vorher freischalten kann und deshalb auch direkt weiß wie ich mich zu verhalten habe.

Bevor ich jetzt weiter abschweife noch kurz etwas zu diesen Büchern:
Mit den Büchern lassen sich die Fertigkeiten jedes anheuerbaren Charakters permanent verbessern. Wenn ich jetzt als Plünderer starte, dann bin ich nicht besonders gut im Kampf. Finde ich rechtzeitig ein Buch das meine Kampffertigkeiten verbessert, dann kann ich meine Überlebenschance damit stark verbessern. Ich könnte das Buch aber auch an einen Veteranen in meinem Team geben und ihn damit zum Elitekämpfer befördern. Stirbt dieser jedoch dann war es vielleicht die falsche Investition. Außerdem haben diese Bücher einen sehr hohen Tauschwert und so könnte ich mir auch eine bessere Ausrüstung dafür besorgen. Vielleicht sogar die sinnvollste Option.

Diese Bücher gibt es aber nicht nur für den Kampf, sondern für fast alle anderen Bereiche.

Zurück zum Thema Skills.

Für die, die es interessiert, eine Auflistung der Felder:

Code:
Skill Werte Datenbank:
Active         Aktiver oder passiver Skill. // 1
CD            Cooldown des Skills. // 1-99
Effect         Effekt ID der durch den Skill ausgelöst wird. // 1
ATT+-         Angriffsbonus/malus. // 0.1 - 9.9
DEF+-         Verteidigungsbonus/malus. // 0.1 - 9.9
0-Slot         Leeres Ausrüstungsfeld? // HEAD, UPPER ARMOR, LOWER ARMOR, HANDS
Instagib      Sofortiger Tod? // 1
RetreatHex      Anzahl an Feldern die das Ziel in Ausrichtung zum Spieler zurückgedrängt wird. // 1-3
RetreatCircle   Größe des Kreisringes in dem alle Ziele zurückgedrängt werden. // 1-3
RetreatArc      Größe des Zielkegels in dem alle Ziele zurückgedrängt werden. // 1-3
IgnoreDEF      Ignoriert vollständig die Rüstung des Ziels. // 1
ItemThrown      Gegenstand wird beim Auslösen des Skills geworfen und aus der Aktionsleiste entfernt. // 1
Range         Maximale Reichweite des Skills. // 1-5
NoDMG         Skill verursacht keinen Schaden. // 1
DropSlot      Lässt alle Gegenstände in den aufgelisteten Slots fallen. // HEAD, UPPER ARMOR, LOWER ARMOR, HANDS
DestroyItem    Beim Auslösen des Skills wird der Gegenstand, zu dem der Skill gehört, zerstört. // 1
UseFuel%      Benutzt X % des Treibstoffs. // 1-100
AmmoUse         Anzahl der benötigten Munition für diesen Skill. // 1-10
Multitarget      Skill kann mehrere Ziele betreffen. // 1
TargetArc      Größe des Zielkegels am Zielpunkt. // 1-3
TargetCircle   Größe des Zielkreises am Zielpunkt. // 1-3
TargetRow      Länge der Linie vom Spieler zum Zielpunkt. // 1-5


Effekt Werte Datenbank:
Duration      Dauer des Effektes in Spielzügen // 2-99
Self?         Effekt wirkt auf den Spieler anstatt den Gegner. // 1
ATT+/-         Angriffsbonus/malus. // 0.1 - 9.9
DEF+/-         Verteidigungsbonus/malus. // 0.1 - 9.9
HPMax+/-%      Gesundheitsverlust/verbesserung je Spielzug in % der maximalen Gesundheit. // -100 - 100
Stunned         Ziel ist betäubt - kann sich weder bewegen noch Skill ausführen. // 1
Immobile      Ziel ist unbeweglich - kann aber noch Skills ausführen. // 1
NoAttack      Ziel kann sich noch bewegen, aber keine Skills mehr ausführen. // 1
Terrified      Ziel bewegt sich panisch umher, kann daher auch keine Skills ausführen. // 1


Alle Waffen verfügen nun über Skills und entsprechende Effekte. Was noch fehlt sind die Bonusgegenstände sowie einige spezielle Sachen wie z.B. die Dose Hundefutter die man als Köder werfen kann oder das Seil zum Klettern usw. Wenn dies erledigt ist, steht einer Integration ins aktuelle Spiel nichts mehr im Wege. Die Datenbank dafür ist eh schon fertig. Mehr die Tage.

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21.04.2014, 23:46
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Die Kampferfahrung ist nun eine weitere Eigenschaft eines Charakters und bereits integriert.

Somit sind die Bereiche Techniker, Arzt und Kämpfer nun feste Charaktereigenschaften und keine "Klasse" mehr an sich. Sprich mit viel Geduld und Glück kann man über entsprechende Bücher zumindest seinen eigenen Charakter zum All-Rounder machen.

Techniker - Messer, Werkzeug, Werkzeugkasten // Und damit auch die jeweils besseren Gegenstände in der Fertigung.
Kämpfer - Skill #1, #2, #3 // Je höher der Rang, desto mehr Optionen stehen im Kampf zur Verfügung.
Arzt - Verbinden, Versorgen, Behandeln // Je höher der Rang, desto mehr Optionen ergeben sich für die Genesung.

Da ich zum Arzt noch nichts geschrieben habe, fasse ich es kurz zusammen. Verbinden kann jeder Charakter, sprich Bandagen anlegen um Blutungen zu stoppen. Versorgen steht mit Rang 2 zur Verfügung und erziehlt neben dem Verbinden der Wunde auch noch eine kleinen Heilungseffekt, sofern die Gesundheit über 75% liegt. Mit Rang 3 steht Versorgen als neue Fähigkeit zur Verfügung. Hier werden Erste-Hilfe-Kästen (>60%) und Arztkoffer(>45%) benötigt. Alles andere kann nur in den großen Städten geheilt werden. Allerdings nicht ala "Essen = Instantheal" sondern über mehrere Tage und natürlich auch andere "Preise".

Was jetzt noch fehlt sind korrekte Bilder und Tooltips für die Gegenstände im Charakterfenster direkt aus der Datenbank im Spiel.


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24.04.2014, 23:39
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Die Anzahl der Gegenstände ist erneut gewachsen, auf stolze 123 Stück. Hinzu kamen die noch fehlenden 4 Bücher (Dialog, Kampf, Handwerk & Heilkunde) sowie 6 weitere für den medizinischen Bereich.

Desweiteren habe ich eine Design-Änderungen vorgenommen.

Handwerk und Heilkunde sind nun keine eigenständigen UI Element mehr sondern lassen sich auch direkt im Kampf benutzen. Sprich ich kann z.B. die Werkzeugkiste in eine Hand legen und im Gefecht einen Gegenstand zusammenbauen. Die Zeit richtet sich nach dem Werkzeug (2-4 Spielzüge.) Entsprechende Skills und Effekte (unbeweglich, verminderte Verteidigung etc.) sind bereits integriert. Das gleiche natürlich auch für die Heilung wobei ich es hier etwas anders gelöst habe. Ähnlich wie z.B. beim Funkgerät und bei der Gasmaske, wo jeweils Batterien und Filter quasi als "Munition" gelten, sind es hier z.B. beim Verbandskasten die Bandagen. Bei jeder Benutzung wird eine Bandage verbraucht aber der Verbandskasten bleibt erhalten. Damit soll der Arzt nicht ständig genötigt sein im Inventar nach seinen Sachen zu suchen, sondern diese auch ähnlich griffbereit zu haben, wie z.B. ein Kämpfer.

Man muss also nicht mehr im Inventar auf den Reiter Handwerk/Heilkunde gehen sondern kann es bequem auf der taktischen Karte einsetzen. Es lohnt sich nun auch während des Kampfes die Widersacher zu durchsuchen und so schnell nützliche Dinge, wie z.B. Munition oder Bandagen, herzustellen.

Zusätzlich haben nun alle Gegenstände eine temporäre Grafik erhalten, damit ich die Sachen nun alle durchtesten kann und der Tooltip die richtigen Infos anzeigt.

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03.05.2014, 23:25
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Der Import der Gegenstände ist abgeschlossen, zum Schluss haben alle Gegenstände noch ihren Tauschwert erhalten und ihre Stapelgröße. Wenn ich jetzt nichts übersehen habe bin ich damit nun endlich durch. Zusätzlich befindet sich nun ebenfalls ein Editor für Skills und Effekte direkt im Spiel und die Daten sind ebenfalls importiert.

Der Tooltip in der Charaktererstellung wurde angepasst und die fünf Startcharaktere haben ihre Startausrüstung erhalten.

Alles durchgetestet und für gut befunden. Mehr die Tage.

ps. Ich versuche den Spam im Forum täglich zu löschen, jedoch habe ich nur im DEV Bereich die nötigen Rechte dazu.


Dateianhänge:
Dateikommentar: Ausstattung der Heilerin mit korrekten Tooltips und Temp Grafiken.
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04.05.2014, 22:34
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Prolog Anzeige mit Geschichte fertig und Spielstart.

Damit kann die Einbindung der Weltkarte losgehen.


Dateianhänge:
Dateikommentar: Kleiner Teaser was euch demnächst erwartet ...
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05.05.2014, 22:43
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Der Editor für die Weltkarte wurde mit weiteren Funktionen gefüllt.

Überarbeitet bzw. ergänzt wurden:

  • Gebietsname
  • Bis zu 4 angrenzende Gebiete
  • Reisezeit in TR zu diesen 4 Gebieten
  • Wasservorrat in TR
  • Verfügbare Nahrung
  • Stadt Ja/Nein
  • Kontrolle Ja/Nein

Zusätzlich sind die original Spieldaten je Gebiet ausgewählt. Ob diese unverändert bleiben ist aber fraglich.

Todo

  • Umwelteinflüsse (Strahlung, Gas etc.)
  • Schwierigkeitsgrad
  • Spezielle Optionen vor Ort (Arzt, Bar etc.)
  • Einstellungen zu diesen speziellen Optionen (Welche anheuerbaren NPCs, welche Handelsgüter etc.)
  • Maximale Häuser/NPCs zur Übernahme
  • Randompools für Gegenstände / Loot etc.
  • Aufgaben

Mehr demnächst.

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08.05.2014, 23:58
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Kleines Update:

  • Strahlung und Gas können nun je nach Gebiet festgelegt werden.
  • Es gibt nun einen Regler für den Schwierigkeitsgrad das Gebietes.
  • Alle 5 Spielercharaktere haben nun einen Startpunkt und die Weltkarte wurde entsprechend dem Design im Schwierigkeitsgrad angepasst.
  • Der Startpunkt ist nun auch in der Charaktererstellung ersichtlich. (inkl. Übersetzung)

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10.05.2014, 00:13
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Die Arbeiten am Weltkarten Editor sind vorerst abgeschlossen und alle nötigen Funktionen sind drin.

Es folgt nun der Editor für die einzelnen Gebiete und danach die Logik dafür. Erst dann kann ich mit dem Spielstart weitermachen.


Dateianhänge:
Dateikommentar: Weltkarten Editor mit 2047 Weltkarte
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10.05.2014, 18:03
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Anstatt etwas zur aktuellen Entwicklung zu schreiben möchte ich wieder etwas über die Spielinhalte berichten.

Funktion der Tagesrationen
Ich habe sehr lange überlegt wie ich das Wasser- und Nahrungsmanagement von Burntime verbessern oder verändern kann ohne im späteren Spielverlauf den Eindruck zu erwecken, man spiele eine Runde Transport Tycoon.

Ich habe Wasser und Nahrung getrennt und unterschiedlichen Funktionen zugeordnet.

Nahrung:
Nahrung wird wie gewohnt benötigt um den eigenen und andere Spielercharaktere am Leben zu erhalten. Bei angeworbenen Charakteren gilt diese jedoch zeitgleich als Bezahlung für eine gewissen Zeitraum der sich automatisch verlängert, solange genug von dieser Nahrung vorhanden ist.

Ein Beispiel: Ein Kämpfer im Startgebiet erklärt sich bereit mir 8 Tage für eine Made zu folgen. Nach diesen 8 Tagen wird eine weitere Made fällig und der Charakter folgt mir erneut für 8 Tage. Habe ich keine Maden mehr und sonst auch keine weitere Nahrung, dann wird der Spieler das Team verlassen, ansonsten kann ich dies unendlich fortsetzen.

Ich könnte diesem Kämpfer aber eine Ratte, eine Schlange oder ein Stück Fleisch geben und so seine Angehörigkeit erneut mit einen Bonus um 50% verlängern. ( 8 Tage + [8 Tage / 2 = 4 Tage] = 12 Tage)

Jedoch merken sich Charaktere wenn sie bessere Essen bekommen und ab einer bestimmten Anzahl verlangen sie fortan nur noch das bessere Essen.

Natürlich funktioniert dies auch im negativen Sinne. Ein Arzt, den ich mit Fleisch für 10 Tage angeworben habe, soll nun mit einer anderen Nahrung erneut verpflichtet werden.

Hier müssen mehrere Dinge berücksichtigt werden:
  • Charaktere die gutes Essen gewohnt sind werden sich niemals an das schlechtere Essen gewöhnen.
  • Es gibt eine einmalige prozentuelle Abwägung des Charakters ob er diesen Deal eingeht oder eben nicht und anschließend das Team verlässt.
  • Charaktere merken sich wenn sie schlechtes Essen bekommen haben und wollen irgendwann nicht mehr für den Spieler arbeiten.
  • Je nachdem wie groß der Unterschied von der geforderten zur erhaltenen Nahrung ist, sinkt die Dauer der Teamangehörigkeit dramatisch.

Setzen wir das Beispiel fort: Der Arzt soll nun eine Ratte erhalten, da Fleisch gerade aus ist. Der Charakter wird nun einmalig entscheiden ob er diesem Deal zustimmt. Tut er dies, verringert sich die Zeit um jeweils 50% je Nahrungsklasse. ( 1 Fleisch = 10 TR = 100% -> eine Schlange vorhanden? Nein -> 50% von 10 TR = 5 -> eine Ratte vorhanden? Ja -> 50% von 5 TR = 3 (wird aufgerundet). Der Arzt bleibt nun für die Ratte weitere 3 Tage im Team. Das kann ich jetzt noch zwei weitere Male machen (wobei dies nur für diesen Arzt gilt, andere Charaktere haben höhere oder niedrigere Ansprüche), dann wird der Arzt das Team verlassen und kann erst einmal nicht mehr angeworben werden. Der Arzt hat sich gemerkt, dass der Spieler ihn nicht vernünftig versorgen kann und will nicht mehr mit ihm zusammenarbeiten. Diesen "Missstand" kann der Spieler später nur noch durch Geschenke wiedergutmachen.

Nun zum Wasser.

Wasser:

Wasser wird direkt für die Reisen von A nach B benötigt als auch bei Aufträgen und natürlich auch bei Aktionen in den Gebieten. Zum Original ändert sich eigentlich nichts.

Einzig allein die Verpflegung wird im Team zusammengelegt. Für jedes Teammitglied gibt es 3 Proviantplätze in einem gemeinsamen Proviantbeutel. Aus diesem Beutel ernährt sich das Team in folgender Reihenfolge: Anführer, Nahrungsklasse (Fleisch vor Schlange etc.) gefolgt vom Tag der Anwerbung.

Nahrung und Wasser im eigentlichen Inventar bleiben also unangetastet für spätere Tauschaktionen.

Es entfällt also das manuelle hin- und hertauschen der Nahrungsmittel.

Warentransport durch Karawanen

Zum Ende im Original war es meist so, dass Fleisch in Tonnen von A nach B geschaufelt wurde um sich damit alles kaufen zu können. Ich empfand dies immer als hohen logistischen Aufwand und der Spielspaß war fraglich. Man drehte also seine Runden und freute sich wenn man eine Rattenfalle gegen einen Schlangenkorb und ein Messer gegen eine Rattenfalle tauschen konnte. Gleichzeitig wurden die Taschen mit den produzierten Sachen vollgestopft und zum nächsten Händler getragen. Rinse and repeat. Abenteuer gab es kaum und wenn waren sie leider nur von kurzer Dauer.

In 2047 kann ich in den großen Städten einen Handelsposten übernehmen und so den Warenfluss der Gegenstände koordinieren. Wenn ich dort ein Funkgerät installiere und selbst eins im Team habe, dann kann ich auch weit entfernt auf diese Funktionen zugreifen.

Wenn ich jetzt in einem angrenzenden Ort produziere kann ich wählen ob die Sachen vor Ort gelagert werden sollen oder aber in Abständen von 14 oder 30 Tagen an die nächste Stadt geliefert werden. Je nach Entfernung dauert die Reise dann mehrere Tage. Gegenstände lassen sich damit auch liefern, sofern sie in einem produzierenden Gebäude gelagert wurden.

Im Handelsposten in der Stadt stehen noch weitere Optionen zur Verfügung. So kann jeder Handelsposten auch in die Handelsposten anderer Städte liefern. Hierbei gibt es keine Beschränkung und so lassen sich alle Gegenstände liefern.

Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit gezielt einen Gegenstand zu erwerben. Man wählt den Gegenstand aus und legt anschließend alle Gegenstände die man nicht mehr benötigt mit in das begrenze Tauschinventar und wartet einfach ab. Das System prüft dann automatisch bei den reisenden Händlern ob der Gegenstand verfügbar ist und ertauscht diesen automatisch. War der Tausch nach einiger Zeit erfolgreich wird der Spieler über das Funkgerät benachrichtigt. Ist kein Funkgerät vorhanden muss der Spieler selbst vorbeischauen und nachsehen. Alle 7 Tagen wird der im Wert niedrigste Gegenstand einbehalten, quasi als Bezahlung, bis kein Gegenstand mehr im Tauschinventar ist. Unendlich warten sollte man also nicht, denn auch der ertauschte Gegenstand ist, sofern er der letzte im Inventar ist, nach 7 Tagen weg.

Feedback wie immer gern gesehen. Mehr demnächst.

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11.05.2014, 18:06
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Guten Abend,

Sooo ... nachdem ich hier eigentlich schon immer mitlese, habe ich mich jetzt auch mal angemeldet, da auch mir hier das ganze gespamme ganz schön gegen den Strich geht ;)

Und jetzt Spaß beiseite, @maVado
Absolute Spitzensache, die du hier für uns letzte Burntimer machst! Bis jetzt gefallen mir deine Umsetzungen und Ideen wirklich gut, gerade die neue Idee mit den Handelsposten. Aber auch der ganze Rest. Es klingt nach einer Super Hommage mit neuen Grafiken, neuen Ideen, mehr Spieltiefe.
Ich bin jedenfalls sehr gespannt und freue mich richtig über weitere Infos und kann die erste richtige Beta kaum abwarten :) Gerade für Android Tablet!

Genug gespamt.

MfG Boris


12.05.2014, 22:17
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Kurze Auflistung was die Tage erledigt wurde.


  • Touchscreen Drag n Drop ist drin.
  • High Res Versionen aller Original Gebietskarten erstellt.
  • Erweiterte Weltkarte ist im Spiel (Bisher nur Original Gebiete verfügbar.)
  • Debug Reisen ohne jede Funktion drin (Doppelklick und Gebiet wird betreten und mit Leertaste verlassen)
  • Spielerportrait und Name (High Res Spielercharaktere erstellt.)
  • Mouse Over Gebietsanzeige
  • Pixel Perfektes Fullscreen in allen Auflösungen, allerdings optimiert für HD 1080.

Morgen High-Res Gegenstände dann folgen weitere Funktionen für die Weltkarte und dann der Gebietseditor.

@Boris, Willkommen im Forum. Als Entwickler ist es immer schön wenn man Feedback erhält. Vielen Dank!


Dateianhänge:
Dateikommentar: Fullscreen Screenshot bei 1600*900 - Spiel ist allerdings optimiert für 1920*1080, darum die schwarzen Balken.
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13.05.2014, 23:34
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Derzeit gibt es nicht viel zu berichten. Die Programmierung der Weltkarte wird sicher noch 1-2 Wochen dauern. Zusätzlich gönne ich mir hier und da einen Tag Pause um das Sommerwetter zu genießen.

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21.05.2014, 21:15
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