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Registriert: 09.10.2005, 14:53
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Ich sehe schon fuer den Umfang der Erweiterung gibt es kein Input :)
Dann machen wir halt weiter.

Aufgaben:
Remake:
- SaveGame Editor fuer Original Burntime (zum Analysieren der Logik notwendig)
Es gibt bereits einen Viewer, in dem eigentlich fast alles angezeigt wird. Komfortable
Editierfunktionen fehlen nur noch. [Tools]
- PathFinding [Logik]
- Verhaltensregeln KI [Logik]
- Launcher entwerfen/erstellen (grobe UI Entwuerfe vorhanden) [Launcher]
- Musik/Sound Daten einlesen [BurnGfxLib]
- DesignReview Engine [PlatformLib/FrameworkLib]
- CodeReview [BurnGfxLib]

Erweiterung:
- 2,3 Miniquest Beispiele [Logik]
- Logikstruktur (oder auch einfacher Klassenaufbau) [Logik]
- Strutkur Tiledatenbank [Daten]
Neben Grafik muessen z.B.
a) Walkable Info
b) TileSets fuer Gebaeude (mehrere Tiles bilden eine Einheit, fuer Editor und automatische Generierung hilfreich) hinzu.
- Grobe Entwuerfe fuer Menuefuehrung [UI]

Ich fuege noch weitere Sachen nach und nach hinzu.
Wer etwas machen moechte, soll sich bei mir melden.


16.12.2008, 05:12
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Registriert: 25.06.2008, 09:14
Beiträge: 40
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Ich wühl mich die Tage mal durch deinen Quelltext durch, wenns recht ist.
Anhand dessen kann ich dann hoffentlich eine etwaige Zeitabschätzung für mich machen.

Interesse hätte ich grundsätzlich am Pathfinding. A-Star ist ja fix eingebaut - für alle anderen Algorithmen müsst ich mich erst mal kundig machen.
Und da ich mich gerne durch irgendwelche Dateiformate wühle, klingt der Savegame-Editor auch ganz nett.

Ich hoffe ich find über die Feiertage mal etwas Zeit und meld mich dann.


18.12.2008, 10:40
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Registriert: 09.10.2005, 14:53
Beiträge: 496
Wohnort: Hildesheim
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Super :)

Allein Anschauen und ein paar Bemerkungen machen ist schon hilfreich.
Sollte es noch andere Sachen geben an denen du Interesse hast, aber hier nicht gelistet sind bestimmt auch kein Problem ;)


19.12.2008, 12:50
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Registriert: 25.06.2008, 09:14
Beiträge: 40
Wohnort: Leipzig
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Ich muss gestehen, dass ich noch keine Zeit gefunden habe, irgend etwas an deinem Burntime zu machen.

Hut ab für die Arbeit die du da rein gesteckt hast.
Ich habe mir immer noch nicht die komplette Source angeguckt (und verstanden ;))

Bin nur mal kurz dazu gekommen die Pathfinding-Klassen durchzusehen und durch funktionslosen Testcode zu ersetzen.
War mir etwas unschlüssig, wie genau ich den Algorhitmus da reinwurschtel. Am einfachsten wär'`es ja beim Move-Property den kompletten Pfad zu berechnen und im Process die einzelnen Nodes durchzugehen. Dann hängt aber so lange das Programm.
Wird wohl darauf hinauslaufen die Luftlinie nochmal in Teilstücke zu zerlegen und die Teilstücke zu berechnen und fertige Teile abzulaufen, während das nächste Teil berechnet wird.

Naja, aber in Anbetracht der Tatsache, dass ich das schon vor nem guten Monat machen wollte, hat es jeder Andere wohl eher fertig... :?


Edit: Das ist nicht dein erstes Spiel, das du schreibst? Du programmierst beruflich, oder?


14.01.2009, 09:49
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Registriert: 09.10.2005, 14:53
Beiträge: 496
Wohnort: Hildesheim
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Hallo.

Danke :)
Ich denke es ist auch nicht alles so einfach zu verstehen ohne Beschreibungen/Modelle zur Hand.

Das Pathfinding hatte ich einfachheitshalber in Schritten gedacht, wie du es zuletzt erwaehnt hast. Dh. bei jedem Frameupdate(Process) wird ein Teil berechnet. So "verlaeuft" man sich 100ms vielleicht erst in die falsche Richtung, aber ich denke das wird man kaum merken (und selten sein). Ausserdem wenn du automatisch bewegliche Objekte verfolgst aendert sich das Ziel(Move) zusaetzlich noch staendig.
Pathfinding etc. in einem anderen Thread versuche ich zu vermeiden.

Es ist nicht mein erstes Spiel, aber mein erstes in C#. Daher wirst du auch an einigen Stellen Dinge finden die stark nach "Experiment mit Code" aussehen. Ich bin jedenfalls noch nicht ganz zufrieden damit ;)
Beruflich arbeite ich im Moment mit C++, aber nicht an Spielen.


14.01.2009, 18:15
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