Unbeantwortete Themen | Aktive Themen Aktuelle Zeit: 27.05.2019, 09:23



Auf das Thema antworten  [ 22 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2  Nächste
 15 Jahre Burntime :) 
Autor Nachricht

Registriert: 09.10.2005, 14:53
Beiträge: 496
Wohnort: Hildesheim
Mit Zitat antworten
Hallo,

ich dachte mir es ist so langsam Zeit mal meinen Burntime Remake Prototypen zu zeigen.

Man braucht das originale Burntime und packt dort nur meine "exe" rein und kann spielen. Die Grafiken, Maps usw. werden alle vom Original ausgelesen.

Es gibt 2 Modi:
Classic - Das alte Burntime (eventuell etwas Abweichung in der KI, da ich leider den SourceCode nicht habe)
Juern's Edition - Etwas getuntes Burntime (KI, Interface, Aufloesung, Netzwerk) --- kein Burntime 2 ;)

(fast) Fertig:
-Optik
-Daten (Karten, NPC, Items)
-Savegames vom Original spielbar
-grobe Spiellogik

Todo:
-KI
-Sound
-Netzwerk
-Juern's Edition

Screenshots :D

Bild
BildBildBildBild
BildBildBildBild
BildBildBild

Was nutzbar ist kann natuerlich fuer ein OpenSource Burntime 2 verwendet werden.


06.08.2008, 17:01
Profil

Registriert: 04.09.2005, 14:23
Beiträge: 88
Mit Zitat antworten
Sieht interessant aus...

Warum eigentlich auf Nihongo?

Spielt das eigentlich dort jemand? XD


11.08.2008, 20:58
Profil
Administrator

Registriert: 27.01.2004, 23:59
Beiträge: 415
Wohnort: Berlin
Mit Zitat antworten
Nihongo :?:

gibt es eigentlich schon eine version zum anspielen? ;-)

_________________
Happy racing on Nimbus World


12.08.2008, 08:44
Profil Website besuchen

Registriert: 25.06.2008, 09:14
Beiträge: 40
Wohnort: Leipzig
Mit Zitat antworten
Ich denke er meint den japanisch-Knopfg auf dem ersten Screen.

Die Juerns Edition würd mich ja dann auch interessieren. Insbesondere die KI, da ich auf dem Gebiet überhaupt noch nix gemacht hab.

Kannst du was zur Entwickung sagen?
Ich meine - Spielegrafiken kann man durch probieren (oder man ist mit einer Spec gesegnet ;) ) in etwas brauchbares umwandeln. Aber wie siehts mit der ganzen Logik unter der Haube aus? Oder ist das der Teil den du selber austüftelst und so weit am original wie möglich halten willst?

Und apropos Grafik dekodieren: HexEditor und scharfe Augen, oder gibt's für solche Sachen mittlerweile irgendein Tool für den PC. Ich denk da an sowas wie GFXRip für Amiga-Grafik, wo man einfach ne Datei reinlädt und auf gut Glück ein paar Offsets einstellt und gleich sieht, was rauskommt.


Anyway, keep up the good work :)


12.08.2008, 10:07
Profil Website besuchen

Registriert: 09.10.2005, 14:53
Beiträge: 496
Wohnort: Hildesheim
Mit Zitat antworten
Timeburner hat geschrieben:
Warum eigentlich auf Nihongo?
Spielt das eigentlich dort jemand? XD

Wahrscheinlich nur ich :D
War zum testen von Sprachspezifischen Fonts (ist bei Burntime alles ne Bitmap gewesen)

phoenix hat geschrieben:
gibt es eigentlich schon eine version zum anspielen?

Ich muss 2,3 Aenderungen vornehmen, damit es auch halbwegs auf anderen Rechnern zu spielen ist. Was ich auch bald machen werde.

Was die Entwicklung angeht:
Specs habe ich keine (habe aber auch nicht danach gefragt... mache ich vielleicht fuer die KI)
Die Grafiken, Animationen, Bitmasks fuer das Pathfinding habe ich komplett per HexEditor rausgearbeitet. Junge das war ein Stress.
Wer zum Henker komprimiert Farbtabellen?! Die Haelfte war komprimiert (Wechsel zwischen 8Bit und 4Bit Sequenzen und andere Spaesse) Naja, den Bereich habe ich gluecklicherweise hinter mir.

Logik. Gleiche Prinzip, HexEditor. Savegame laden, etwas tun, speichern. Anhand der Aenderungen im SaveGame bekommt man vieles ziemlich genau mit. In den SaveGames sind sogar Informationen ueber Anfangspositionen einer Map, Nachbarorte usw.


13.08.2008, 02:55
Profil

Registriert: 25.06.2008, 09:14
Beiträge: 40
Wohnort: Leipzig
Mit Zitat antworten
juern hat geschrieben:
Wer zum Henker komprimiert Farbtabellen?! Die Haelfte war komprimiert (Wechsel zwischen 8Bit und 4Bit Sequenzen und andere Spaesse) Naja, den Bereich habe ich gluecklicherweise hinter mir.


Gnihihi :D
Beim Fallout-Tactics Format ist zwar die Farbtabelle nicht komprimiert, dafür die Bilddaten.
Das ganze ist in einer Art RunLengthEncoding, aber jeder Block hat ein Command mit dem die folgenden Pixel entweder direkt angegeben werden oder auf eine von 3 Arten aus anderen Pixel berechnet werden. Ziemlich konfus, aber gibt ganz nette Effekte, wenn man ein Command falsch implementiert :)

Und ich hatte ne halbe Spec :P


13.08.2008, 09:29
Profil Website besuchen

Registriert: 09.10.2005, 14:53
Beiträge: 496
Wohnort: Hildesheim
Mit Zitat antworten
Heute gibt es einen kleinen Vorgeschmack auf Juerns Edition. (tendiere dazu es final Burntime Deluxe zu nennen)

Die Weltkarte (work in progress)
Bild


13.09.2008, 04:27
Profil

Registriert: 30.07.2008, 03:08
Beiträge: 4
Mit Zitat antworten
die karte sieht soweit gut aus, allerdings ist mir noch nicht ganz klar, was du eigentlich alles mit deiner version erreichen willst - ziel des spiels ist nach wie vor das gleiche? ich hoffe mal, du hast bei der platzierung der orte es besser hinbekommen als die original-devs darauf zu achten, dass man überall nahrungsproduktion haben kann ;-) das mit der raststätte hat auf mich immer wie ein versehen gewirkt, zumindest aber als wenig durchdachtes ärgernis...
also, nochmal meine frage *hust*: was alles willst du ändern, beispiele wären auch gerne gesehen (mir ist nicht klar, ob du zb neue items implementieren kannst und neue technik-kombis schaffen...davon ist nichts hardcoded, oder?). ich hoffe das is nicht zuviel verlangt^^


15.09.2008, 10:32
Profil
Benutzeravatar

Registriert: 14.05.2006, 12:16
Beiträge: 101
Wohnort: SnakeHills
Mit Zitat antworten
also ich denke doch, dass die Raststätte und die Fabrik sicher keine Versehen waren. Am Ende muss man ja auch noch eine (klitzekleine) Herrausforderung haben. Ausserdem wäre die Gegend im Nordosten sonst allzusehr überfrachtet mit Nahrungsmitteln.


15.09.2008, 17:04
Profil

Registriert: 30.07.2008, 03:08
Beiträge: 4
Mit Zitat antworten
ist es wirklich eine herausforderung als letzte tat im spiel unmengen an essen an ein zwei orte zu bringen? was anderes bleibt einem ja nicht übrig als alle anderen orte zuerst einzunehmen, weil einem sonst die leute einfach wegsterben ;-) eine andere art des 'balancings' wäre mir lieber gewesen, schließlich geht mit ein wenig erfahrung der übergang von "ich habe nichts und kämpfe ums überleben" zu "ich verbringe meine zeit damit händlern unmengen von nahrung anzudrehen um noch mehr nahrung/wasser zu produzieren" relativ schnell...

es sei denn ich habe da was wesentliches übersehen, was ich keineswegs ausschließe (ich habe auch erst hier erfahren, dass man mit einem seil im inventory die hochgelegenen höhlen betreten kann...) ^^


15.09.2008, 18:06
Profil

Registriert: 09.10.2005, 14:53
Beiträge: 496
Wohnort: Hildesheim
Mit Zitat antworten
Orte ohne Nahrung werden wahrscheinlich drinbleiben.
Fand ich gut:
-Durch Orte ohne Nahrung war auch das passieren eine groessere Huerde
-Schutzanzug (oder andere Vorraussetzungen) haben um besetzen zu koennen.
Fand ich nicht so gut:
-Zum Schluss Nahrung anhaeufen.

Um letzteres etwas zu verbessern bin ich noch am gruebeln.
Sowas wie automatischer Item Transport als Job vom Nachbardorf waere zu
denkbar/machbar aber ich glaube das passt spielerisch nicht rein.
Wenn mir nichts besseres einfaellt bleibt es so.
Alternativ koennte man einen NPC-Typ einfuehren der weder gut kaempft noch andere Faehigkeiten hat, dafuer aber ueberall +1 Nahrung produziert. Um es natuerlich spannender zu machen sollten diese selten und moeglichst weit weg von Nahrungsarmen Gebieten sein.


Was ich aendern kann:
Koennen alles, was in einem Zeitrahmen von etwa 2 Monaten reinpasst. Was mehr
Zeit verbraucht werde ich erst gar nicht ausprobieren. Soll ja schliesslich fertig werden.
Edit: Ich schreibe das komplette Programm, dh es spielt keine Rolle ob es hardcoded ist/war
oder nicht.

Was ich aendern werde:
Feststehen zumindest ein paar mehr Orte/Items und eine bessere GUI. zB wo man
nicht nur Leben/Bild von sich selbst sondern auch von den Gruppenmitglieder +
Nahrungsreserven auf der Hauptkarte sieht.
Darueber hinaus gibt es viele Ideen, aber solange ich nicht weiss ob die auch spielerisch
Sinn machen will ich da auch nix gross ankuendigen.
Was die groessere Karte angeht, kann es gut sein, dass ich die optional einbaue. Weil es
doch schon sehr lange dauern wird diese zu gewinnen.


16.09.2008, 02:27
Profil

Registriert: 30.07.2008, 03:08
Beiträge: 4
Mit Zitat antworten
hmm...habe eben festgestellt, dass meine formulierung dahingehend unglücklich war, als dass sie suggerierte, dass ich grundsätzlich gegen orte ohne nahrungproduktion wäre, wobei mich im grunde eben nur die platzierung dieser im 'zielgebiet' um die städte gestört hat, was für das endgame ein wenig belastend war.
höhere hürden für nahrungs/wasserprod in manchen orten würde ich im gegenteil sogar befürworten, weil es durchaus einen nicht geringen reiz ausmacht, diese dinge aufzutreiben.

die große karte würde ich optional machen, für leute die lieber längere spiele haben...schadet auf keinen fall, zumindest wenn der aufwand nicht zu riesig wird.
und ne bessere übersicht klingt auch gut.

deine weiteren ideen würden mich interessieren, wenn du nix ankündigen willst, kannst du mir auch gerne ne pn schicken :-P

das mit dem nahrungs-NPC würde ich nicht ohne nachteil machen, zb -1 TR wasser vor ort (kann man ja dann als farmer ansehen, der pflanzen anbaut, dafür aber wasser braucht...nur so n gedanke), oder ähnliches...
die transport-vom-nachbarort-geschichte hat auch ihren reiz, aber ein gewisser verlust an nahrungsmitteln sollte da auch dabei sein...

soweit erstmal, kommentar erwünscht ;-)


17.09.2008, 00:16
Profil
Benutzeravatar

Registriert: 14.05.2006, 12:16
Beiträge: 101
Wohnort: SnakeHills
Mit Zitat antworten
namelessvictim hat geschrieben:
... das mit dem nahrungs-NPC würde ich nicht ohne nachteil machen, zb -1 TR wasser vor ort (kann man ja dann als farmer ansehen, der pflanzen anbaut, dafür aber wasser braucht...nur so n gedanke), oder ähnliches...
die transport-vom-nachbarort-geschichte hat auch ihren reiz, aber ein gewisser verlust an nahrungsmitteln sollte da auch dabei sein...

soweit erstmal, kommentar erwünscht ;-)
Diese Idee fände ich sehr reizvoll. Wenn man diese ausbaut, so ergäbe sich ein Prinzip, dass dem in Colonization sehr ähnelt:

Mit dem entsprechende Werkzeug kann der 'normale' Siedler manche Tätigkeit erledigen:
Mit Rattenfalle etc. kann man Essen produzieren, wobei "normale" Leute immer so viel Nahrung produzieren, wie sie gerade selber benötigen. Mit Pumpe Wasser fördern. Mit Waffe kämpfen. Mit Fleischresten könnte man zB Hunde züchten :) (aber nur, wenn schon zwei Hunde da sind.)
Btw, Hunde sollte man auch "anleinen" können und als Waffe benutzen können mit dem 'Hundetrainer' (s.u.)

Für spezielle Arbeiten werden aber Spezialisten benötigt:
Spezialisten können darüber hinaus mehr:

- Bauern können MEHR Lebensmittel produzieren als normale Leute, so dass man damit eine Nahrungsmittelgrundlage für andere Menschen schafft.
- Kämpfer können die Stadt gegen Gegner verteidigen
- Architekten können ein Lager (aus) bauen
- Hundetrainer kann einen Hund abrichten
- Lehrer kann helfen einen unausgebildeten Menschen SCHNELLER zu einem Ausgebildeten zu machen
- Holzfäller können Holz aus einer Siedlung mit Holzvorkommen (ähnliche Stadt vom Look her wie Dead Wood) produzieren.
- Galvanisateure können in einer Stadt mit alten Industrieanlagen aus alten Metallresten Bleche, Schrauben und/ oder Draht herstellen
... diese Liste ist beliebig erweiterbar

Die Berufe benötigen natürlich auch ein Werkzeug:

- Kämpfer brauchen Waffen.
- Bauern eine Mistgabel.
- Architekten Werkzeug und Gold.
- Hundetrainer braucht Leine, Essen und Zeit.
- Holzfäller eine Axt.
- Galvanisateure: Werkzeug, Batterien, Metallschrott und und und ...

Spezialberufe können in einer Stadt mit Schule auch weitergegeben und gelehrt werden. Dazu muss man in einer Stadt eine Hütte als Schule einrichten: Holz, Blech, Draht, Wasser, Essen, (optional: Lehrer) sind denkbar. Und dann den Spezialisten und einen Schüler reinstecken, der nach einigen Wochen den Beruf erlernt hat. Wenn auch der Lehrer anwesend ist, halbiert sich die Lernzeit.

Alles nur meine kleinen Ideen, wie ich das Spiel als Remake umgesetzt hätte. Wo die herkommen sind noch mehr ... ;)

VG

araffi


17.09.2008, 11:47
Profil

Registriert: 09.10.2005, 14:53
Beiträge: 496
Wohnort: Hildesheim
Mit Zitat antworten
Ich finde diesen Ansatz auch sehr gut.
Die Bedeutung vom Beruf war schon sehr spaerlich in Burntime, da gibt es genuegend Verbesserungsspielraum.
Die grosse Frage dabei ist allerdings, was sinnvoll im Rahmen eines "kleinen Addons" ist und was eher zu viel wird.
Ganz so schoen wie es araffi darstellt werde ich es aber nicht ausgestalten (koennen)

Deswegen habe ich mir bewusst den 2 Monate Rahmen gesetzt, was in der Zeit nicht reinpasst kommt nicht rein. Zumindest nicht in dieser Version. Ich werde aber wohl im Laufe der Entwicklung meine Ideensammlung zur Verfuegung stellen und sie von euch gerne optimieren lassen :)

Gruss


17.09.2008, 15:35
Profil
Benutzeravatar

Registriert: 14.05.2006, 12:16
Beiträge: 101
Wohnort: SnakeHills
Mit Zitat antworten
juern hat geschrieben:
... Die grosse Frage dabei ist allerdings, was sinnvoll im Rahmen eines "kleinen Addons" ist und was eher zu viel wird.
Ganz so schoen wie es araffi darstellt werde ich es aber nicht ausgestalten (koennen) ...
Absolut richtig! Besser, das Projekt ist nach 2 Monaten tatsächlich fertig, als nach 1 Jahr noch nicht mal eine Alpha-Version! :thumbsup:
Planst Du den Code dann zur Verfügung zu stellen (OpenSource)? So könnten andere Interessierte daran weiterbasteln?


18.09.2008, 13:12
Profil
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Auf das Thema antworten   [ 22 Beiträge ]  Gehe zu Seite 1, 2  Nächste

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 3 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by STSoftware for PTF.
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de