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 OpenSource Burntime 
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Hallo.

Da es offensichtlicher mehrere mit dem Willen Burntime 2 zu entwickeln gibt, halte ich (und andere ;) ) es fuer sinnvoll das gemeinsam per SourceForge oder aehnliches zu machen.

Generell dazu:
1. Gibt es Interessenten? Ob ihr jetzt nun Zeit/Erfahrung habt oder nicht.
Es geht mir erstmal nur im blosses Interesse am Projekt.

2. Was stellt ihr euch unter dem Projekt vor?
Was fuer grobe neue Features? (zB Questing)
zb. A)Original Grafiken mit modifizierten Spielregeln, neuer Welt + Zusaeztlichen Inhalten.
B)komplett neue Grafiken. neue Regelen, Questing, neues Kampfsystem.

3. Wann wollt ihr es fertig haben?
Es macht schon einen Unterschied ob man grob 1-2 Jahre fuer das Projekt plant oder 3-5 Jahre was mir schon ein Tick zu lang waere. Hat natuerlich Auswirkungen auf den Inhalt, ist aber dennoch ein wichtiger Punkt der allen klar sein sollte.

Ich bin fuer ein 2D Burntime, ob und wieviel neugezeichnet eher nicht so wichtig. Spiellogik im groben die gleiche, verbesserte Steuerung und Kampf. Natuerlich neue Items, Staedte, etc. SkillTree und Story halte ich nicht fuer so wichtig, bin aber nicht generell dagegen.


28.07.2008, 05:15
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Vielleicht sollten wir auch gleich vorab klären, wer welche Erfahrung hat.

Programmiersprache:
Hab alles mal gemacht, jedoch hab ich mich momentan auf C# eingeschoßen. Alles andere ist nur noch rudimentär vorhanden.
Deshalb wäre C# die Sprache meiner Wahl. Da ich grad meine Diplomarbeit in C# mache, wäre eine Wiedereinarbeitung in C/C++ zeitlich und logisch eher ungünstig ;)

Spieleentwicklung:
Da stecke ich momentan noch in den Kinderschuhen.
Ich würde denken, ich bin momentan an dem Punkt, wo ich das Grundwerkzeug zusammen habe und weiß auf was bei der Entwicklung zu achten ist. Damit meine ich grundlegende Algorithmen wie A*, FloodFill und Designkonzepte bzgl. GUI oder Entity-Systeme.

Grafik/Sound:
Ich habe mal einige Wochen mit Blender rumgespielt und versucht einen Starfury aus Babylon 5 nachzubauen. Naja, lassen wir das ;)
Ein wenig Pixelschubsen in PaintShop bekomm ich aber auf die Reihe. Hintergründe, Wände, etc. aber nix was größeres Geschick und Kreativität erfordert wie z.B. Character.
Zu Sound .... kennt ihr noch Digi/Scream-Tracker? Da hab ich das erste und letzte mal was damit rumgefriggelt. Das war vor... 12 Jahren? :P


Zu Burntime:
1. Gibt es Interessenten? Ob ihr jetzt nun Zeit/Erfahrung habt oder nicht.
Ja. Ich würde mich grundsätzlich interessiert zeigen, mal in einem "Mehr-Personen-Projekt" mitzuwirken.
Und da eines von 3 Spielen auf meiner Remake-Liste Burntime ist, passt das ganz gut.

2. Was stellt ihr euch unter dem Projekt vor?
  • 2D Engine, entweder wie gehabt oder Iso
  • Quest können erst einmal vernachlässigt werden, wobei man vielleicht auf eine spätere Implementierbarkeit achten sollte
  • mehr Waffen, mehr Item-Kombos, größeres Inventar
  • verbessertes Kampfsystem (eigentlich egal wie, aber hauptsache nicht so ein Click-Fest)
  • so etwas wie Basis-Managment wäre verdammt cool
    Beispiel: Man baut sich nach langem suchen einen stationären Flammenwerfer zusammen. Den kann man einem seiner kontrollierten Camps zuweisen und irgendwo auf der Map platzieren. Das Ding gibt dann Boni bei der Verteidigung. Oder eine Windradgetriebene Wasserpumpe, die man dann auf Karte und in nem Stat-Screen sieht.
  • Währung (Bottlecaps anyone? ;) ) - Ein großer Frustfaktor ist es m.E. wenn man sein Inventory mit Tauschobjekten vollstopfen muss und immer damit beschäfftigt ist 10 Teile Krempel gegen 1 Teil höherwertigen Krempel zu tauschen.
  • mehr Item-Slots (Weste, Helm, etc.) und somit auch Rüstungsklasse o.ä.
  • Originalgrafiken? Kommt auf die Engine an. Würde zumindest vieles einfacher machen. Kann man später evtl. austauschen
  • Multiplayer per LAN inkl. Speichermöglichkeit! - Burntime zu zweit macht einfach mehr Spaß.

3. Wann wollt ihr es fertig haben?
Das grundlegende Spiel mit allen Features bitte in 2 Jahren. Das schließt kein neues oder endgültiges Grafikset ein. Ich denke die Grafik würde am längsten brauchen.

Eine wichtige Frage wäre auch: Eigene Engine oder bspw. FIFE oder etwas anderes?[/list]


28.07.2008, 09:16
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:D Interesse besteht auf jeden Fall. Ich würde gerne mithelfen. Bei maVados Projekt habe ich nur ein paar Questes geschrieben, aber sonst nichts.

Ich kann in Java, C, lieber aber in C++ programmieren. Habe auch mal Scheme gemacht, was wohl in der Spieleentwicklung für ne KI sehr gut sein soll. Dafür habe ich diesen Lisp-Dialekt aber nie genutzt. Einarbeitung in C# sollte nur etwas Zeit benötigen. Da ich praktisch KEINE Erfahrung in Sachen Implementierung eines Spiels habe, bin ich damit eher Arbeiter als Planer, würde mich aber gerne aktiv zu den Planern gesellen, um mir das entsprechende Know-How anzueignen und dort mitwirken.

Mir stellt sich heir auch die Frage der Korrespondenz. Sollte diese rein hier im Forum stattfinden oder wie ist das angedacht? Mal schauen was noch so kommt ...

VG

araffi


28.07.2008, 10:20
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Also Sprache und Engine haengt denke ich mehr vom Wunschprojekt ansich ab.
C# spart Zeit, C++ wird denke ich die Linuxer mehr freuen ;)

araffi hat geschrieben:
Mir stellt sich heir auch die Frage der Korrespondenz. Sollte diese rein hier im Forum stattfinden oder wie ist das angedacht?

Gedacht noch gar nicht :) Erstmal schauen ob sich hier aus der Idee auch ein Projekt entwickelt. Bis dahin sollte hier das Forum ausreichen. Phoenix wird sicherlich nichts dagegen haben, oder?

Im allgemeinen was Unerfahrenheit in Sprache, Entwurf oder sonstiges angeht, ist denke ich kein Problem. Solange es fuer jeden Bereich eine Person gibt, die dort Erfahrung hat koennen andere lernen ;)


28.07.2008, 11:41
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Hey es tut sich was :-)


28.07.2008, 23:15
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interesse besteht von meiner seite auf jeden fall.
dann aber eher game designer und nicht als programmierer.

meine C++ oder gar C# skills sind bestenfalls als hobby zu bezeichnen und für ein spiel zu unterentwickelt ;-)

sollte sich wirklich ein kleiner trupp zusammenfinden und ernsthaft daran arbeiten spendiere ich dem projekt auch eine eigene seite, das kann ich wenigstens :mrgreen:

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Happy racing on Nimbus World


01.08.2008, 00:26
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Mmh, also so wie es aussieht, hätten ja einige Leute Lust ein wenig ihrer Zeit zu opfern.
Programmierer wären vorhanden, Ideen haben sicherlich alle, bloss an Grafikern mangelt es wohl noch etwas...
Da das 32Pixel Tileset vom Original doch mittlerweile etwas unansehnlich ist, müsste man alles neu zeichnen.

Was haltet ihr davon auf eine 2:1 Iso-Engine umzuschwenken und vorerst das Fallout-Tactics Tileset zu kapern? Muss man dann zum Spielen halt FOT besitzen.
Ich hab da mal was vorbereitet... :)

Bild

Überlegts euch mal. Ich werd auf alle Fälle den FOT-Tile Support in meine Engine einbauen.
Jetzt fahr ich aber erst mal ne Woche in den Urlaub.


01.08.2008, 12:11
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Ich rate davon ab erstmal Grafiken anderer Spiele zu nutzen. Man stellt sich nur zu sehr auf den Grafikstil ein und bekommt wahrscheinlich schlechtere Ergebnisse beim Ersetzen. Zumal ja noch der schwierigere Teil NPC etc. nicht dazu gehoeren oder? Lieber gleich eigene, wenn auch nur in Dummy-Form, Grafiken verwenden. Ausserdem bezweifle ich, dass es ueberhaupt moeglich fuer ein kleines Team ist, so viele Grafiken wie in Fallout zu ersetzen.

Bei dem Mangel an Grafikern wuerde ich sagen, es waere vielleicht besser Burntimegrafik weiter zuverwenden.
Vielleicht hochrechnen/filtern und Charactere neu zeichen.
Sound ist auch nicht zu vernachlaessigen ;)

Frage: Was fuer Platformen ? (Windows, Mac, Linux, Konsole, Handheld)
Fuer die meisten wird sicherlich Windows vollkommen ausreichen. Ich zB haette zusaetzlich gerne noch ne 360 Version. Somit
wuerde C#/XNA gut geeignet sein.
Andere Wuensche/Vorschlaege?


04.08.2008, 05:52
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Was stellt ihr euch unter dem Projekt vor?

  • 2D-Iso-Ansicht
  • Spielprinzip wie gehabt eventuell etwas größere Welt
  • kompexere Charakterentwicklung mit einfachem Skillsystem (Kampf, Technik, Heilen, Feilschen, Zähigkeit, ...)
  • Mehr Items, Kombis und Ausrüstung
  • Basisaufbau (siehe Zimble) wär eine wirklich feine Sache
  • (Storyline? Quests?)
  • mehr Hintergrund: wäre schön, wenn jeder Ort einen kleinen Text hätte, warum er gerade so heist wie er heist, wie er entstanden ist, was es besonderes gibt o.Ä.
Eine Anmerkung zur Währung: Ich finde die Idee nicht wirklich schön, denn der Tauschhandel ist imho ein wichtiger und unverkennbarer Aspekt von Burntime. Währung ist so... zivilisiert ;)

Erfahrung:
Ich verdiene meine Brötchen mit Architekturvisualisierung, habe also gute Kenntnisse in 3D-Modelierung und Rendering. Von daher wäre ich wohl am ehesten zum Erstellen gerenderter Tilesets und Objekte geeignet.
Programmierkenntnisse habe ich nur minimale, macht mir auch nicht so wirklich Spaß. Wenn möglich, würde ich mich auch gern ein wenig beim Game Design beteiligen.


04.08.2008, 11:55
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Hallo :)
Sehr schoen. Grafische Unterstuetzung wird gebraucht.

Burntimes Waehrung ist uebrigens Nahrung ;) Sollte meiner Meinung nach auch so bleiben.


04.08.2008, 13:19
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Hat eigentlich schon jemand Erfahrungen mit der von Zimble genannten FIFE-Engine gesammelt? Was kann die, was braucht die, wie kompliziert ist sie usw? Wäre schön eine Einschätzung der Programmierer hier zu hören, inwiefern die geeignet wäre, oder was es für Alternativen gibt. ich schätze, das wäre erst mal eine essentielle Frage, bevor man sich über weiteres Gedanken machen kann.


11.08.2008, 18:56
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Zeit um die Fife-Engine zu testen hatte ich selber noch nicht.
Ich verfolg das Projekt jedoch seit der Entwickler seinerzeit bei NMA aufgetaucht ist.
Sehr schöne Videos, zu was FIFE mit den richtigen Modelern fähig ist, zaubern in letzter Zeit die Jungs von Zero-Projekt. Die OpenAnno-Leute, die ebenfalls auf FIFE bauen, sind Eye-Candy mässig noch nicht so weit ;) .

Was die FIFE-Engine kann und braucht (frei aus meinem verknatterten Hirn)
- ISO Maps mit Diamond- oder Hex-Tiles, egal wie groß
- Multi-Layer
- kompletter Scripting Support mittels Phyton
- Zoom
- an Rotation der Map und dynamischen Schatten wird iirc gerade gearbeitet
- GUI-System mittels CEGUI und XML
- Engine ist in C++
- gebraucht werden: Phyton, XML, gerenderte Sprites/Tiles (Blender z.b.), C++ für Anpassungen wie Netzwerk, soweit ich das verstanden hab

Alternativen?
Naja, gibts ja entweder die gängigen Engines wie Torque, Irrlicht, etc. Das sind ja aber eher Grafik-Engines für 3D.
Und dann gibts diese Game-Engines für 2D Games, wie RPGMaker oder eben FIFE.
Etwas sehr interessantes bastelt seit geraumer Zeit O-San - Nimrod

Aber hab ich alles noch nicht ausprobiert und hab das auch nicht vor.
Bin mit meiner eigenen Engine beschäfftigt, da ich den ganzen Krempel hinter den Kulissen lernen und verstehen will.
(Bilder dazu im Screenshot-Thread)


12.08.2008, 10:33
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Moin moin :)

Ich bin gerade irgendwie beim stöbern nach Infos zu Burntime 2047 in eurem Forum gelandet - und hab mit Freude festgestellt das ihr ziemlich aktiv hier seid :) Dachte also, ich klinke mich mal ein - und der Thread hier scheint mir dafür sehr tauglich. ^^

Ich beschäftige mich jetzt seit mehr als 2 Jahren mit FIFE - und kann euch evtl. bei der Entscheidung ob die Engine etwas für euer (großartiges!) Vorhaben "OpenSource Burntime" taugt, helfen.

Zimble hat die wichtigsten Eckpunkte schon angesprochen - im großen und Ganzen ist FIFE schon ziemlich alltagstauglich. (Ecken und Kanten gibt es überall ;-) )

Hier mal eine kleine, nicht technische Übersicht was FIFE für uns (Zero-Projekt) schon so alles leisten kann:

  • Erstellen von Karten auf Basis einer eigenen Geometrie
  • Einbinden von beweglichen und unbeweglichen Objekten (NPCs, PC, Critter, Schränke, Türen, Bäume, Gebäude...)
  • Visualisierung von Kämpfen (egal ob Echtzeit, rundenbasierend)
  • Erstellung einer komplexer GUI
  • Einbinden von Sounds (ambient, soundfx)
  • Erstellen von eigenen Triggern (betrete Bereich XY, löse Aktion Z aus)

Etwas technischer, aber auch kurz gehalten:
  • FIFE bietet ein solides Framework für alles, was man für eine 2D-Isoansicht benötigt.
  • Python-API mit Zugriff auf die meisten Funktionen die der C++-Code bietet (Der Editor ist eine gute Demo dafür was der Enginekern alles kann)
  • Flexibler Editor (in Python geschrieben, basiert auf dem GUI-System der Engine, (guichan mit python-Binding "pychan") )

Alles was FIFE nicht direkt kann, kann durch den vollen Zugriff auf Python ausgeglichen werden - oder dank offenem Quellcode in C++ hinzugefügt werden. Beispiele auf python-Seite wären hier Datenbanksupport (OpenAnno und Zero benutzen z. B. sqlite) oder Lokalisierung (Zero benutzt hier das python modul gettext), oder der Netzwerksupport an dem OpenAnno bastelt. Beispiele für C++ wäre z. B. ein Partikelsystem, an dem unser C++-Programmierer gerade herumdenkt.

Ich hoffe euch damit etwas geholfen zu haben - wenn ihr spezielle Fragen habt haut in die Tasten. :) Entweder hier, oder ihr schaut mal im irc vorbei. (server: quakenet, channel: #fife)

Grüßsche,
chewie

_________________
Bild "Zero - Was vom Morgen blieb", ein postnukleares cRPG


15.08.2008, 03:54
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Die Engine sieht sehr brauchbar aus. Fehlende Dinge werden per C++ ergaenzt. Aber ich denke das gilt fuer jede andere ordentliche Engine auch.
@chewie: Danke fuer die Infos. Projekt Zero sieht schon ganz ordentlich aus ;)

Sinnvoller finde ich es, nachdem Grafikart und (grobe) Features stehen eine Engine zu waehlen. Dann geht es naehmlich um konkretere Fragen wie zB Wieviel muss angepasst werden? Wieviel muss erweitert werden? (Netzwerk, Partikelsystem, Animationssytem, etc. )

Ob die Grafiken Iso oder Hex werden ist eher eine Frage der Engine, im Endeffekt sieht es aber gleich aus. Auch sowas ist im Moment nicht so wichtig.

Was wir jetzt brauchen sind Vorschlaege fuer Spieldesign und Exemplargrafiken (=gefakte ingame shots) wie es dann mal aussehen soll.


16.08.2008, 03:14
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Ich werd mich die Tage mal an ein paar Skizzen versuchen. Blöd dass mein Urlaub nun rum ist...

@chewie: Schön, dass du hier reinschaust. Hatte schon überlegt dich mal wegen dem FOT Format zu beklingeln. Ihr hattet doch anfangs auch Fallout-Grafiken, oder?
Anyway - macht weiter so!


18.08.2008, 15:07
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