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juern
Registriert: 09.10.2005, 14:53 Beiträge: 496 Wohnort: Hildesheim
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Hallo. Da es offensichtlicher mehrere mit dem Willen Burntime 2 zu entwickeln gibt, halte ich (und andere  ) es fuer sinnvoll das gemeinsam per SourceForge oder aehnliches zu machen. Generell dazu: 1. Gibt es Interessenten? Ob ihr jetzt nun Zeit/Erfahrung habt oder nicht. Es geht mir erstmal nur im blosses Interesse am Projekt. 2. Was stellt ihr euch unter dem Projekt vor? Was fuer grobe neue Features? (zB Questing) zb. A)Original Grafiken mit modifizierten Spielregeln, neuer Welt + Zusaeztlichen Inhalten. B)komplett neue Grafiken. neue Regelen, Questing, neues Kampfsystem. 3. Wann wollt ihr es fertig haben? Es macht schon einen Unterschied ob man grob 1-2 Jahre fuer das Projekt plant oder 3-5 Jahre was mir schon ein Tick zu lang waere. Hat natuerlich Auswirkungen auf den Inhalt, ist aber dennoch ein wichtiger Punkt der allen klar sein sollte. Ich bin fuer ein 2D Burntime, ob und wieviel neugezeichnet eher nicht so wichtig. Spiellogik im groben die gleiche, verbesserte Steuerung und Kampf. Natuerlich neue Items, Staedte, etc. SkillTree und Story halte ich nicht fuer so wichtig, bin aber nicht generell dagegen.
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28.07.2008, 05:15 |
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Zimble
Registriert: 25.06.2008, 09:14 Beiträge: 40 Wohnort: Leipzig
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28.07.2008, 09:16 |
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araffi
Registriert: 14.05.2006, 12:16 Beiträge: 101 Wohnort: SnakeHills
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 Interesse besteht auf jeden Fall. Ich würde gerne mithelfen. Bei maVados Projekt habe ich nur ein paar Questes geschrieben, aber sonst nichts. Ich kann in Java, C, lieber aber in C++ programmieren. Habe auch mal Scheme gemacht, was wohl in der Spieleentwicklung für ne KI sehr gut sein soll. Dafür habe ich diesen Lisp-Dialekt aber nie genutzt. Einarbeitung in C# sollte nur etwas Zeit benötigen. Da ich praktisch KEINE Erfahrung in Sachen Implementierung eines Spiels habe, bin ich damit eher Arbeiter als Planer, würde mich aber gerne aktiv zu den Planern gesellen, um mir das entsprechende Know-How anzueignen und dort mitwirken. Mir stellt sich heir auch die Frage der Korrespondenz. Sollte diese rein hier im Forum stattfinden oder wie ist das angedacht? Mal schauen was noch so kommt ... VG araffi
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28.07.2008, 10:20 |
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juern
Registriert: 09.10.2005, 14:53 Beiträge: 496 Wohnort: Hildesheim
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28.07.2008, 11:41 |
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TarAiym
Registriert: 02.07.2007, 18:55 Beiträge: 47
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Hey es tut sich was 
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28.07.2008, 23:15 |
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phoenix
Administrator
Registriert: 27.01.2004, 23:59 Beiträge: 415 Wohnort: Berlin
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interesse besteht von meiner seite auf jeden fall. dann aber eher game designer und nicht als programmierer. meine C++ oder gar C# skills sind bestenfalls als hobby zu bezeichnen und für ein spiel zu unterentwickelt  sollte sich wirklich ein kleiner trupp zusammenfinden und ernsthaft daran arbeiten spendiere ich dem projekt auch eine eigene seite, das kann ich wenigstens 
_________________ Happy racing on
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01.08.2008, 00:26 |
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Zimble
Registriert: 25.06.2008, 09:14 Beiträge: 40 Wohnort: Leipzig
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Mmh, also so wie es aussieht, hätten ja einige Leute Lust ein wenig ihrer Zeit zu opfern. Programmierer wären vorhanden, Ideen haben sicherlich alle, bloss an Grafikern mangelt es wohl noch etwas... Da das 32Pixel Tileset vom Original doch mittlerweile etwas unansehnlich ist, müsste man alles neu zeichnen. Was haltet ihr davon auf eine 2:1 Iso-Engine umzuschwenken und vorerst das Fallout-Tactics Tileset zu kapern? Muss man dann zum Spielen halt FOT besitzen. Ich hab da mal was vorbereitet...  Überlegts euch mal. Ich werd auf alle Fälle den FOT-Tile Support in meine Engine einbauen. Jetzt fahr ich aber erst mal ne Woche in den Urlaub.
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01.08.2008, 12:11 |
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juern
Registriert: 09.10.2005, 14:53 Beiträge: 496 Wohnort: Hildesheim
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Ich rate davon ab erstmal Grafiken anderer Spiele zu nutzen. Man stellt sich nur zu sehr auf den Grafikstil ein und bekommt wahrscheinlich schlechtere Ergebnisse beim Ersetzen. Zumal ja noch der schwierigere Teil NPC etc. nicht dazu gehoeren oder? Lieber gleich eigene, wenn auch nur in Dummy-Form, Grafiken verwenden. Ausserdem bezweifle ich, dass es ueberhaupt moeglich fuer ein kleines Team ist, so viele Grafiken wie in Fallout zu ersetzen. Bei dem Mangel an Grafikern wuerde ich sagen, es waere vielleicht besser Burntimegrafik weiter zuverwenden. Vielleicht hochrechnen/filtern und Charactere neu zeichen. Sound ist auch nicht zu vernachlaessigen  Frage: Was fuer Platformen ? (Windows, Mac, Linux, Konsole, Handheld) Fuer die meisten wird sicherlich Windows vollkommen ausreichen. Ich zB haette zusaetzlich gerne noch ne 360 Version. Somit wuerde C#/XNA gut geeignet sein. Andere Wuensche/Vorschlaege?
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04.08.2008, 05:52 |
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CeeX
Registriert: 04.08.2008, 10:36 Beiträge: 12
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04.08.2008, 11:55 |
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juern
Registriert: 09.10.2005, 14:53 Beiträge: 496 Wohnort: Hildesheim
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Hallo  Sehr schoen. Grafische Unterstuetzung wird gebraucht. Burntimes Waehrung ist uebrigens Nahrung  Sollte meiner Meinung nach auch so bleiben.
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04.08.2008, 13:19 |
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CeeX
Registriert: 04.08.2008, 10:36 Beiträge: 12
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Hat eigentlich schon jemand Erfahrungen mit der von Zimble genannten FIFE-Engine gesammelt? Was kann die, was braucht die, wie kompliziert ist sie usw? Wäre schön eine Einschätzung der Programmierer hier zu hören, inwiefern die geeignet wäre, oder was es für Alternativen gibt. ich schätze, das wäre erst mal eine essentielle Frage, bevor man sich über weiteres Gedanken machen kann.
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11.08.2008, 18:56 |
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Zimble
Registriert: 25.06.2008, 09:14 Beiträge: 40 Wohnort: Leipzig
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Zeit um die Fife-Engine zu testen hatte ich selber noch nicht. Ich verfolg das Projekt jedoch seit der Entwickler seinerzeit bei aufgetaucht ist. Sehr schöne Videos, zu was FIFE mit den richtigen Modelern fähig ist, zaubern in letzter Zeit die Jungs von . Die -Leute, die ebenfalls auf FIFE bauen, sind Eye-Candy mässig noch nicht so weit  . Was die FIFE-Engine kann und braucht (frei aus meinem verknatterten Hirn) - ISO Maps mit Diamond- oder Hex-Tiles, egal wie groß - Multi-Layer - kompletter Scripting Support mittels Phyton - Zoom - an Rotation der Map und dynamischen Schatten wird iirc gerade gearbeitet - GUI-System mittels CEGUI und XML - Engine ist in C++ - gebraucht werden: Phyton, XML, gerenderte Sprites/Tiles (Blender z.b.), C++ für Anpassungen wie Netzwerk, soweit ich das verstanden hab Alternativen? Naja, gibts ja entweder die gängigen Engines wie Torque, Irrlicht, etc. Das sind ja aber eher Grafik-Engines für 3D. Und dann gibts diese Game-Engines für 2D Games, wie oder eben FIFE. Etwas sehr interessantes bastelt seit geraumer Zeit O-San - Aber hab ich alles noch nicht ausprobiert und hab das auch nicht vor. Bin mit meiner eigenen Engine beschäfftigt, da ich den ganzen Krempel hinter den Kulissen lernen und verstehen will. (Bilder dazu im Screenshot-Thread)
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12.08.2008, 10:33 |
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chewie
Registriert: 15.08.2008, 03:19 Beiträge: 9 Wohnort: Berlin, Germany
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_________________ "Zero - Was vom Morgen blieb", ein postnukleares cRPG
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15.08.2008, 03:54 |
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juern
Registriert: 09.10.2005, 14:53 Beiträge: 496 Wohnort: Hildesheim
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Die Engine sieht sehr brauchbar aus. Fehlende Dinge werden per C++ ergaenzt. Aber ich denke das gilt fuer jede andere ordentliche Engine auch. @chewie: Danke fuer die Infos. Projekt Zero sieht schon ganz ordentlich aus  Sinnvoller finde ich es, nachdem Grafikart und (grobe) Features stehen eine Engine zu waehlen. Dann geht es naehmlich um konkretere Fragen wie zB Wieviel muss angepasst werden? Wieviel muss erweitert werden? (Netzwerk, Partikelsystem, Animationssytem, etc. ) Ob die Grafiken Iso oder Hex werden ist eher eine Frage der Engine, im Endeffekt sieht es aber gleich aus. Auch sowas ist im Moment nicht so wichtig. Was wir jetzt brauchen sind Vorschlaege fuer Spieldesign und Exemplargrafiken (=gefakte ingame shots) wie es dann mal aussehen soll.
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16.08.2008, 03:14 |
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Zimble
Registriert: 25.06.2008, 09:14 Beiträge: 40 Wohnort: Leipzig
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Ich werd mich die Tage mal an ein paar Skizzen versuchen. Blöd dass mein Urlaub nun rum ist...
@chewie: Schön, dass du hier reinschaust. Hatte schon überlegt dich mal wegen dem FOT Format zu beklingeln. Ihr hattet doch anfangs auch Fallout-Grafiken, oder? Anyway - macht weiter so!
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18.08.2008, 15:07 |
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