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 Burntime 2 
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Administrator

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juern hat geschrieben:
Sowas sollte wenn ueberhaupt tatsaechlich nur per SF mit Community gemacht werden. Allerdings uebernehmen sich da auch viele gerne. OpenOrion wird trotz Fortschritten irgendwie auch nie fertig.


stimmt, aber wenigstens wären dann nicht alles verloren.
mavado war, was die grafiken angeht schon ziemlich weit, nur leider liegt das alles bei ihm und ist somit für ein neues projekt nicht verwendbar.

es gibt hier ja genügend leute die gerne selbst einen burntime-klon machen würden aber es zeitlich nicht schaffen.
die bündelung in eine sf-community (oder ähnliches) wäre wirklich mal angebracht ;-)

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Happy racing on Nimbus World


25.07.2008, 12:03
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Servus,

ich dachte ich schick mal ein paar Screenshots von meinem alten Projekt. @juern Vielleicht kann ich dich ja doch von einer 1:1 Kopie abbringen ;-).
Ich versteh auch nicht so ganz den Sinn hinter einer 1:1 Kopie. Burntime AGA kann man sich sammt WinUAE auf jeder Amiga Seite runterladen. An die PC Version kommt man auch leicht heran. Wozu also einen Klon? 1-2 Sachen ändern, die Frage ist halt dann ob der Aufwand nicht zu hoch ist und inwiefern es den Spielfluss bzw. Balancing beinflusst. Ich behaupte das selbst ein Klon zuviel für eine Person ist. Vielleicht nicht programmiertechnisch, aber es müssen auch Levels gebaut werden, Texte geschrieben und Grafiken organisiert etc.

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...

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Besuch beim Onkel Doktor

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Inventar. Man konnte Gegenstände schon benutzen, z. b. eine Ratte essen was dazu führte das eben die Essensrationen ansteigen.

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Man konnte auch mit Leuten reden und bekam dumme Sprüche an den Kopf :mrgreen: . Ein cooles Feature war, dass die Hauptkarte nicht komplett endeckt war. Man sollte Leute wie auf dem Screenshot nach Neuigkeiten fragen, und bekam Prompt die Info wo ein weiteres Camp liegt. Sogleich war es auf der Hauptkarte sichtbar.

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Das ist die letzte Version an der ich gearbeitet habe. Ich hatte alles neu aufgesetzt. 16 Richtungen statt 8 Richtungen Grafiken für jeden Charakter. Das Inventar wie bei Diablo. Man konnte aus einem Kanister Benzin, Stoffetzen und einer Glasflasche ein Molotovcocktail bauen :D. Es gab noch einen NPC den man verprügeln konnte, das lief Tick basierend (Er macht nen schlag, ich mach nen Schlag) etwa wie bei nem MMPORG.

EDIT:

Hier noch ein paar geile Grafiken die mein Bruder damals zum Spiel gemacht hatte:
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Ein Wasserturm (Wasserquelle)

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Ein Söldner Prototyp

Viele Grüsse
Tornby


25.07.2008, 12:52
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Der Aufwand eines vollendeten (einfachen) Clons lohnt sich jedenfalls mehr als halbjaehrige Arbeit die in den Sand gesetzt wird.
Ob es sinnvoll ist ueberlass ich jedem selbst. Ich bin jedenfalls der Meinung das Hobbies nicht immer Sinn ergeben muessen ;)

Was die Grafiken, usw. angeht. Schau mal in den Burn_gfx Ordner, da hat Max Design mir schon eine praechtige Vorarbeit gebracht :p


27.07.2008, 14:59
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Sieht doch schon mal sehr nett aus, Tornby.
Das veranlasst mich doch gleich mal eine kleine Iso-Experimentierplattform aufzusetzen... :)

*programmierengeht*


28.07.2008, 12:40
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Schon mal danke Tornby für die nette Erklärung.So Laien wie ich haben da net so den Durchblick wie son Spiel entsteht^^.Also die Bilder von deinem ehemaligen Projekt können sich aber auch zeigen lassen,supi!


28.07.2008, 12:43
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Hab nun umgesattelt und portiere meinen Editor nun von SFML auf wxWidgets.
Läuft dann schön flot auf allen Plattformen und denke das es für einen Editor die bessere Wahl ist =).
Hier schon mal ein Screeny von der jungen Version.

Falls das Opensourceprojekt zustande kommt, würde ich nach Fertigstellung meinen Editor unter die GPL stellen, aber nur wenn Interesse besteht.

mfg
DKing


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18.08.2008, 21:05
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So hab nun bisl weitergearbeitet.
Denke das in 1-2 Wochen eine stabile und wohl zum größten Teil voll funktionsfähige Beta Version fertig sein wird, die ich hier dann auch zum testen anbieten werden!
Ein Freund von mir arbeitet z.Z. an einer Mini-Engine in Freebasic. Schade ist das diese wohl nur unter Windows laufen wird, aber da es FreeBasic ist, kann man sie sicher auch portieren (die Winversion wird auch sicher unter wine laufen =) ).

Tiles fehlen mir leider immer noch :(. Nun gut vielleicht hat ja irgendwer mal Lust mir welche zukommen zu lassen!

Hier der aktuelle Screeny.

Gruß
Daniel


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screeny.png [ 55.51 KiB | 13564-mal betrachtet ]
19.08.2008, 16:05
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Da isser ja wieder, der DKing. Welcome back :)

Wegen dem Tileset frag vielleicht mal Juern. Der hat ja schließlich das komplette PC-Burntime auseinandergenommen.
Ich schick dir noch mal das Set von mavado als PM (ich hoffe ich darf das - aber stand ja lange genug hier im Forum)


Worüber ich bei meinem Map-Editoren immer gestolpert bin: spätere Features.
Wenn man das Spiel erst nach dem Editor anfängt und durchdenkt, merkt man schnell, dass man hier mal noch ein Map-Layer braucht, dort mal noch schnell Trigger-Support, etc.
Da das schwer zu integrieren war, hab ich dann jedesmal einen neuen Editor angefangen.

Ich hoffe du stolperst nicht über ähnliche Probleme.


19.08.2008, 19:15
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Danke =)

Hab länger drüber nachgedacht wie viele Layer ich nehme :-/.
atm bin ich so weit das eher zu einem Layer tendiere, maximal 2.

Kannst du etwas von deinen Erfahrungen berichten???
Bei der Kollision bin ich atm sehr durcheinander wie ich das realisieren möchte, hattest du dir da schon ein einfaches, gutes Konzept ausgedacht?
Danke für die Tiles =)! An denen wurde mir nochmal richtig klar, dass ich die Kollision auf keinen Fall"kästchenweise" realisieren kann, das währe VIEL zu ungenau =).

Also ich denke das ich den Editor atm so "simple" halte, dass er noch "relativ" leicht zu erweitern ist =)

Gruß
DKing :mrgreen:


19.08.2008, 22:04
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Thema Kollision:

Mein Ansatz sah so aus, beim reinklickern der Tiles nen Häkchen zu setzen ob walkable oder nicht.
Das hat mir dann eine grobe Collision-Map erzeugt. Transparent=walkable, magenta=collision.
Dann hab ich die non-walkable Tiles da drüber geblendet und konnte mit der Maus die Konturen noch rausarbeiten (wegradieren)
Hätte man auch in nem einfachen Bildbearbeitungsprogramm machen können, aber im Editor ist's ungemein praktischer.

Erster Fehler bei der Pfadfindung war dann die komplette Collision-Map abzuspeichern und Pixel-per-Pixel zu Rate zu ziehen. (Also ein 1024x768px großesTransparent-Magenta Bild auswerten)

Zweiter Ansatz war dann nur von den non-walkable Tiles die Collision-Map abzuspeichern.
Bei der Pfadfindung dann also nur von walkable-Tile zu walkable-Tile gehen. Liegt als nächstes ein Teil mit Collision-Map auf dem Weg dann Collision-Map für das Teil laden und auf Pixel-per-Pixel umschalten.

Du kannst ja auch suggsesiv den Tilesheet um nen Alphakanal erweitern in dem du Kollisionsdaten ablegst.


Narf, irgendwie glaub ich grade, ich kann mich nicht erklären. Aber wollt ja auch grad ins Bett. Ich versuchs morgen noch mal :)


Denk auch an paar Rechtecke die du auf die Map pinseln kannst und mit abspeicherst um dort Trigger zusetzen. Rechteck auf ner Tür = hier kann geklickt und ein Gebäude betreten werden.

Hier bei Juerns Screenshot sieht man ganz gut die blauen Trigger-Boxen und das rote grobe Raster für die Kollisonen:
Bild
http://img373.imageshack.us/my.php?imag ... ot1pa6.png


... ich geh ins Bett... *schnarch*


19.08.2008, 22:55
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Zu dem roten Raster. Im Original werden Tiles (schwarz) nochmal in 4x4 Subtiles unterteilt,
welche dann walkable/unwalkable sind. Braucht dann genau 2 Bytes pro Tile.
Per Pixelbasis passiert dort nichts, kostet Zeit :)

@DKing: Falls du noch Tiles brauchst oder andere Grafiken aus Burntime, schreib ne PM ;)

Btw: Hat einer von euch mal mit Adplug fuer Winamp die Musikdateien abgespielt?
Die haelfte klingt falsch und ich suche noch ein anstaendigen Player.
(moeglichst OpenSource und Adlib Emulator)


20.08.2008, 05:37
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Ich als Linuxer würde dir Amarok ans Herz legen. Die 2te Version ist gerade in der Schmiede und wird auch auf Windows portiert. Sonst fällt mir nur zinf ein, aber der Player ist nicht so das Gelbe vom Ei =).

Ein 4*4 Raster ist eine sehr gute Idee =). mal sehen da mach ich mich erst später mal ran. Meine erste Version die in 1-2 Wochen rauskommt wird noch keinerlei Kollisionskrams haben =).
Das werde ich erst einbauen, wenn ich erstmal das wichtigste fertig habe.

Muss mir auch noch überlegen wie ich das ganze auf Windows kompiliere :-/ hab seit einiger Zeit nämlich dem System den rücken gekehrt :-/.

Gruß
DKing

Hier der aktuelle dev-Version Screeny
Edit:
Neuer Screeny:


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21.08.2008, 13:26
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Hi,
wollt mich mal wieder zu Wort melden =).
Also mein Editor ist nun von der Gestaltung her voll Einsatzfähig, für die erste fertige Version fehlt lediglich das laden und speichern von Karten, was allerdings nur wenig Zeit kostet das zu programmieren :) .

Hab nun etwas mit den Tiles rumgespielt und musste leider feststellen das sie so gut wie garnicht zu gebrauchen sind :(. Das Problem ist einfach das sie für die damalige Auflösung wohl sehr gut waren jedoch bei einer Auflösung von 1024*768 ( und das nicht heutzutage min. und nicht gerade hoch) einfach VIEL zu klein sind :(.

Leider bin ich nicht gerade ein begabter Grafiker :(. Hoffe das sich noch irgendwann hier ein Grafiker meldet, der sich bereiterklärt freische hochaufgelöste Tiles zu kreieren =). Oder kennt jemand gute, lizensfreie Tilesets die für das Szenario von Burntime zu gebrauchen sind... wobei das auch nicht sonderlich förderlich ist, da es schwer ist die Tiles zu erweitern (Sti kopieren ist schwer .... :( ).

Gruß
Daniel


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Bildschirmfoto-3.png [ 103.32 KiB | 13469-mal betrachtet ]
25.08.2008, 23:28
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Fuer 1024 sind die wirklich sehr klein. Deswegen gehe ich einen Kompromiss ein.
Aufloesung 512x384 und 680x384(Widescreen). Das Bild wird dann einfach verdoppelt bei der Darstellung.

Alternativ kann ich dir noch hq3x oder andere Zoomfilter vorschlagen.


26.08.2008, 01:07
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Zoomfilter sind ja nicht Sinn und Zweck des ganzen =).
Klar eine "etwas " höhere Auflösung als Burntime 1 währe schon drin, aber in meiner Vorstellung sollten die Charaktere nicht nur aus 10 Pixeln bestehen, sondern ein Minimum an Deteils erhalten (genau wie die Umgebung) und dabei nicht durch Filter "ordentlicher" gestreckt werden :).

In meiner Vorstellung besteht ein Baum aus 4-6 Tiles. Damit man die Bäume quasi "aufreihen" kann soll ein 2ter Layer eingesetzt werden, sodass das Fussstück vom Baum Layer 1 ist und die Krone mit Stamm Layer 2 (damit man hinter dem Baum hergehen kann und weitere Bäume hinterstellen kann ohne das es "billig" aussieht).
Damit so große Karten möglich sind hab ich meinen Mapeditor so programmiert, dass man quasi unendlich große Karten erstellen kann. Eine Zoomfunktion soll auch folgen.

Kurz: Burntime soll auch etwas schöner werden... nur leider stellt sich die Frage wie. Gute Grafiker sind anscheinend rar.


26.08.2008, 11:38
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