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Burntime 2

Verfasst: 23.06.2008, 16:12
von DKing
Hi,
spiele schon länger mit dem Gedanken einen 2ten Teil von Burntime aufzusetzten.
Hab es jedoch gelassen, weil ich hier schon ein sehr vielversprechendes Projekt gesehen habe =).

Naja aber irgendwie scheint das wohl auf Eis zu liegen :(, oder?

Bin z.Z. dabei einen Leveleditor in C++ für Linux/Mac/Win in SFML zu schreiben. Nun denke ich das ich wohl das ganze in Burntime 2 fließen lassen möchte =).

Suche z.Z. einen guten Grafiker der mit ein Tileset 32x32 anlegen kann (Wüstenlandschaft müsste fürs erste reichen) =).
Da Burntime nicht sonderlich komplex ist, denke ich das man schnell eine Tech-Demo releasen kann =).
Währe echt nett wenn mich jemand bei diesem Vorhaben unterstützen könnte.

Gruß Daniel

Re: Burntime 2

Verfasst: 23.06.2008, 20:32
von Bjoerndalen
Schade dass ich sowas net kann :cry:
Find es aber schon mal super wenn du das echt durchziehn würdest !
Grüße Björndalen

Re: Burntime 2

Verfasst: 24.06.2008, 02:05
von DKing
Hab heute mal intensiv mit der Programmierung begonnen =)

Also der Editor steht schon fast, man kann aber noch keine Maps laden/speichern und da keine Tiles vorhanden sind auch nichts editieren :(

Brauche dringend jemanden der mir schön viele Tiles erstellt, damit ich das Projekt schon mal etwas aufziehen kann =), am besten vom alten Burntime ähnliche, damit man die Karten auch schön nachbilden kann und später auch neue Lvl erstellen kann.

Morgen fahr ich allerdings für 5 Tage in den Urlaub. Wäre echt super wenn bei meiner Rückkehr schon was da währe =)
EMail: Daniel-Knobe@web.de

Gruß

Re: Burntime 2

Verfasst: 24.06.2008, 02:32
von DKing
Geh nun pennen^^, werd mich mal dann in nächter Woche irgendwann hier wieder blicken lassen.

Hier erstmal noch nen Screeny :D

Re: Burntime 2

Verfasst: 24.06.2008, 04:23
von juern
Ich wuerde das ganze eher wie die von OpenTTD durchziehen. Also zunaechst die Exe durch eigenen Code ersetzen und die Burntime-dateien so wie sie sind auslesen (oder auch konvertieren).
Das vernuenftig geschaft erweitern, stilgerecht.

Mich wuerde die ganze Sache interessieren. Allerdings wuerde ich das ganze aus persoenlichen Interesse auch Consolenfaehig machen wollen. 360,PSP oder so.

Je nach dem was du dir bei dem Projekt vorstellst wuerde ich vielleicht mit einspringen.

Re: Burntime 2

Verfasst: 24.06.2008, 11:21
von DKing
OpenTTD scheint doch auch einfach ein Klon zu sein.

Also die Burntime-Dateien auslesen wär schon eine feine Sache =), aber ich denke erstmal einen robusten LvlEditor zu programmieren währe schon die richtige entscheidung, shcön alles weiter dezent in 2D. Wenn man dann ein eigenes Kartenformat hat, können ja schon (bei vorhanden sein der tiles) die ersten Karten gemacht werden, während man quasi das Grundgerüst von Burntime kopiert.

Hm das ganze auf 360,PSP ist dann schon wieder so einen kniffelige Sache^^, in dem Berreich kenn ich mich nicht aus, aber währe auf jeden Fall möglich, wenn wir schon von vornerein gute libs wählen

Verstärkung ist immer gerne gesehen =).

Sooo nun pack ich aber mal meine Sachen für meinen Urlaub :P

Der Editor belegt in dem momentanen Zustand ca. 8 MB unter Linux... denke das der fertige Editor um die 15-20MB benötigen wird

Re: Burntime 2

Verfasst: 24.06.2008, 20:55
von phoenix
wie sieht es denn mit mavados grafik-set vom original aus?

kannst du dir da nicht ein paar tiles ausschneiden?

Re: Burntime 2

Verfasst: 25.06.2008, 10:13
von Zimble
Hallo zusammen!

aus einer bösen Laune heraus, hatte ich Anfang des Jahres auch schon begonnen einen Burntime Nachfolger zu basteln. Dieses Projekt habe ich aber mittlerweile zu Gunsten eines BattleIsle:Incubation Remakes eingestampft.

Aus der frühen Entwicklung:
Bild Bild
Bild
http://www.industrialsnow.de [Edit: Typo fixed]

Dazu hatte ich bereits einen Map-Editor (XML, JPG-Export, Collision-Map) gebastelt und ein paar Tests mit Pfadfindung und verschiedenen Grafik-Libs unter C# durchgeführt. Alles mit den Original-Tilesets, resampled auf 800x600.
Das Ganze wurde mir dann jedoch zu aufwendig und ich wollte mich erst einmal an etwas rundenbasiertem versuchen - SpaceCrusade, später Incubation.

Warum ich poste?
Zwei Entwickler an unterschiedlichen Projekten ist immerhin besser als einer :)
Vielleicht kann man sich untereinander einige Tips oder Anregungen zuschieben. Vielleicht hatte ich damals schon ein Problem gelöst, welches dir Kopfzerbrechen bereitet.
Vielleicht wechsle ich das Projekt auch zum nunmehr 4ten mal auch wieder :)


Anyway, beste Erfolge DKing

Re: Burntime 2

Verfasst: 29.06.2008, 06:45
von juern
DKing hat geschrieben:OpenTTD scheint doch auch einfach ein Klon zu sein.
Gleicher Grafikstil, aber mit enorm erweiterteten Spielregeln. Ich wuerde das eher Addon bezeichnen ;)
DKing hat geschrieben:... aber ich denke erstmal einen robusten LvlEditor zu programmieren währe schon die richtige entscheidung, ...
Ich bezweifle ob es sinnvoll ist in einen LevelEditor viel Zeit zu investieren, obwohl man noch gar nicht genau weiss welche Daten in welcher Form gut geeignet fuer das Spiel sind. Geschweige denn welche neuen Funktionen im Spiel vorkommen sollen.
Ich wuerde mich erst um den Spielkern kuemmern und fuer Karten Notepad verwenden. Du wirst das Kartenformat und den Editor sonst noch oft an das Spiel anpassen muessen.

Re: Burntime 2

Verfasst: 01.07.2008, 04:33
von Meister_Max
Vielleicht schaffts ja wirklich irgendwann mal einer nen BT clone fertigzustellen, ich hätte mich wahrscheinlich selber mitlerweile auch schonmal hingesetzt wenn ich mich nicht schon mit projekten zugeballert hätte. :)

Re: Burntime 2

Verfasst: 24.07.2008, 05:56
von juern
Contestvorschlag: Wer als erstes ein Burntime-Clone / Nachfolger fertig hat gewinnt :D

Ich wuerde gerne mal maVados aktuelle Version sehen :(

Re: Burntime 2

Verfasst: 24.07.2008, 08:18
von Zimble
Ich hab die letzte Version noch irgendwo zu Hause rumfliegen. Aber irgendwie konnt ich da nix machen. Hab mich wohl zu blöd angestellt.

Und den Contest gewinnst du wohl, wenn DKing so lange im Urlaub rumlungert. :)
Mein Incubation geht leider auch nur schleppend vorwärts, weshalb es bis zum Burntime-Projekt meinerseits noch ein langer Weg ist. :(

Bild
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Re: Burntime 2

Verfasst: 24.07.2008, 12:59
von phoenix
meiner meinung nach ist soetwas grundsätzlich zu groß für ein 1-mann-projekt.
auch wenn wir hier nur über ein relativ "kleines" spiel reden ist man vielleicht ein paar monate fleissig dabei und dann kommen meisst andere wichtigere sachen dazwischen und das projekt wird fallengelassen.

besser wäre es man gründet ein eigenes SF-projekt unter der GPL und bündelt die ressourcen von mehreren leuten zusammen.
sonst wird hier jeder neue burntime-klon zur vaporware :(

ich selbst versuche seit über 2 jahren ein eigenes großes spieleprojekt auf die beine zu stellen aber es mangelt immer wieder an der zeit.
mehr als 1-2 wochen am stück hinsetzen und etwas rumhacken reicht einfach nicht ;-)

Re: Burntime 2

Verfasst: 24.07.2008, 17:53
von Tornby
Servus,

ich verfolge die Entwicklung hier schon seit mind. 6 Monaten. Zuersteinmal, ich finde es gigantisch, dass Burntime immer noch populär ist, und das manche sogar an einen Remake des Klassikers denken. Es ist ja lange nix passiert bezogen auf die vorherige Beta Version, aber als ich diesen Thread hier über die neue Version gelesen habe, dachte ich mir ich schreib auch was dazu :).
Ich habe Anfang 2007 einen Remake des Klassikers gestartet (Delphi, OpenGL, SDL Support). Im September 2007 habe ich in einem größeren Spielestudio angefangen und kurz darauf habe ich das Projekt abgebrochen. Nun komme ich zum eigentlichen Kernpunkt: Warum? -> Die Entwicklungszeit

Wir reden hier nicht von Tetris, oder Pac Man. Sondern von einer Echtzeit Strategie/Simulation. Nehmen wir nur mal die technische Seite des Spiels (ich beziehe mich jetzt mal auf mein Projekt, dass ich damals machen wollte)... Das Spiel sollte eine KI besitzen damit die NPC's rumlaufen können und ggf. aktionen durchführen, eine komfortable GUI (z. B. Inventar wie bei Diablo), Effekte und Partikel, Logik zur Kombination von Items, wir wollten ebenfalls ein Questsystem, bei dem man z. b. 10 Mutanten töten muss und dann einen Gegenstand vom NPC erhält, Leveleditor, Partikeleditor, Animationseditor und und und.... Unser Ziel war einfach ein geiles Spiel zu schaffen, genau so wie es Burntime war (also eher ein getunter Remake).

Ich hatte eine Entwicklungszeit von 2 Jahren im Sinn, bis wir das GDD entwarfen. Für alle die den Begriff nicht kennen, ein GDD ist ein Game Design Document. Es umfasst 10-X Seiten je nach dem wie detailiert es ist. In ihm steht jedes Detail zum Gamedesign, wie Kämpfe ablaufen, welche Fraktionen es gibt, welche Charaktere etc.
Als wir die ersten Schlüsselfiguren entworfen hatten, wurde mir erstmal bewusst welches Ausmaß das Projekt hat. Nicht nur Programmiertechnisch sondern auch grafisch. Verseuchte Fabriken, Einöden, verlassene Hütten, Wassertanks, abgestürzte Flugzeuge, Charaktere ...

Wenn man ein Spiel entwickelt ist man am Anfang immer Euphorisch dabei, weil man die ersten Erfolge sehr schnell erzielt. Doch dann kommen die ersten Hürden. Ich glaube die meisten Projekte gehen daran kaputt, dass die Zeit zwischen den Erfolgen steigt bzw. die schwer errungen Features die eingebaut werden immer kleiner werden.

Zurück zum Thema: Um solche Dinge zu vermeiden, die mir bei früheren Projekte passiert sind, kann ich nur raten erstmal einen Plan aufzustellen, bzw. ein GDD zu schreiben. Das Spiel muss erstmal im Kopf enstehen, z. b. welche Grafik Engine verwendet man, Vertex-Lightning oder Shadowmaps oder doch garkein Licht?, welchen Content soll das Spiel haben, welche Features werden aus Burntime übernommen.

Danach kommen die HR (Human resources also Mitarbeiter). Normalerweise besteht ein Team für ein Spiel aus folgenden Positionen:

Game Designer
Kümmert sich um das Game Design, Änderungen falls es sich schlecht spielt im Prototypen. Bestimmt welche Features ins Spiel sollen.

Programmer
Technische Umsetzung

Level Designer
Entwirft Levels und Kampagnen

Artist (Grafiker)
Grafische Umsetzung

Project Manager
Koordination und Leitung. Bestimmt welche Features tatsächlich eingebaut werden (Abwägung Features/Budget bzw. Zeit)

Marketing
Vermarktung, Trifft hier nicht zu.

Ich gebe phoenix recht. SF oder andere Communities wäre eine Variante. Der erste Schritt wäre meiner Meinung nach erstmal eine Ideen- und Featuresammlung bzw. einen groben Rahmen um das Projekt (ich geh mal davon aus, dass es keine 1:1 Kopie von BT ist) zusammengetragen von den Leuten hier im Forum. Daraus macht man dann sozusagen ein Pseudo GDD und aquiriert Leute in den Communities.

Ich hoffe ich konnte euch ein wenig helfen, und bin gespannt auf den weiteren Projektverlauf

Cheers!

Tornby

Re: Burntime 2

Verfasst: 25.07.2008, 05:18
von juern
Tornby hat geschrieben:Wir reden hier nicht von Tetris, oder Pac Man. Sondern von einer Echtzeit Strategie/Simulation. Nehmen wir nur mal die technische Seite des Spiels (ich beziehe mich jetzt mal auf mein Projekt, dass ich damals machen wollte)... Das Spiel sollte eine KI besitzen damit die NPC's rumlaufen können und ggf. aktionen durchführen, eine komfortable GUI (z. B. Inventar wie bei Diablo), Effekte und Partikel, Logik zur Kombination von Items, wir wollten ebenfalls ein Questsystem, bei dem man z. b. 10 Mutanten töten muss und dann einen Gegenstand vom NPC erhält, Leveleditor, Partikeleditor, Animationseditor und und und.... Unser Ziel war einfach ein geiles Spiel zu schaffen, genau so wie es Burntime war (also eher ein getunter Remake).
Ich denke genau darin liegt das Problem. Effekte und Partikel, Questsystem, Leveleditor, Partikeleditor....
Remake/Clone und Burntime 2 sollten schon klar differenziert werden. Ein Remake (fast 1:1 Kopie + 2 neue Items oder so) ist auch fuer eine Person schaffbar. Nur uebernehmen sich die meisten mit coolen Features, super Editoren und aehnlichem. Burntime 2 mit Questing wie Diablo ist nichts fuer eine Person. Sowas sollte wenn ueberhaupt tatsaechlich nur per SF mit Community gemacht werden. Allerdings uebernehmen sich da auch viele gerne. OpenOrion wird trotz Fortschritten irgendwie auch nie fertig.