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Welcome back!
Echt schön das wieder gesund und munter bist. :)


29.09.2008, 16:22
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Hier mal ein Auszug aus meinen aktuellen Notizen:

Auf der Minimap gibt es verschiedene Städte mit je einem Händler (Tauschen von Gegenständen) , Bar (Anhäuern von Personen), Arzt (Medikamente und Heilung), Techniker (Erstellen und Reparieren von Gegenständen), Lehrer (trainiert normale Leute auf einen Beruf) sowie diverse NPCs für Aufträge.

Die Stadt gilt als eigenständiges Gebiet und kann nicht erobert werden und ist auch neutrale Zone, ergo keine Kämpfe innerhalb. In jeder Stadt erhält der Spieler Ansehen für erfüllte Aufträge, je nach Typ positive als auch negative ( je nach Aufgabe ).

Um diese Städte verteilt gibt es 4-6 Gebiete, kleine Orte, Zeltlager usw. Diese Orte kann der Spieler zum Teil übernehmen. Je Ort gibt es eine Gewisse Anzahl von Häusern die der Spieler sich erarbeiten kann. Z.B. durch Aufträge der Einheimischen. Zudem erhält jeder Ort einen Moralwert, der je nach Lage im Ort steigt oder sinkt. Gibts nichts zu essen, verdursten die eigenen Leute und wird viel auf dem Gebiet gekämpft/gemmordet sinkt die Moral, gibts jedoch genug Wasser und Nahrung und ist es friedlich dann steigt die Moral. Die Moral beeinflusst auch den Handel vor Ort und die Ergiebigkeit von Fallen sowie die Produktion von Nahrung und Wasser. Der Einfluss des Moralwertes richtet sich dabei nach der Anzahl der Gebäude die der Spieler kontrolliert. Ein Ort wie z.B. Sana hat 4 Häuser die der Spieler übernehmen kann, kontrolliert man eins davon wirkt sich die Moral nur 1/4 auf den Spieler auf, kontrolliert man alle Gebäude trägt man 100% der Verantwortung.

Sinkt die Moral zu weit wird man aus dem Ort geworfen und ist dort mehrere Wochen auf Feind mit den Bewohnern. Nach einigen Wochen vergessen die Leute was man getan hat und man kann es erneut probieren, vorrausgesetzt man hat den Ort nicht vorher nochmals angegriffen und die Bewohner dezimiert.

Zusammengefasst zur Moral:

positive Moral:
- bessere Produktion
- bessere Preise beim Tauschhandel
- Geschenke der Bewohner
- Söldner erholen sich schneller nach Angriffen

negative Moral:
- schlechte Produktion
- schlechte Preise beim Handeln
- man wird bestohlen
- Personen werden verletzt oder ermordet
- zuletzt des Ortes verwiesen

wird verändert durch:
- Geschenke an NPCs
- ermorden von NPCs
- Kämpfe am dem Gebiet
- Naturereignisse auf dem Gebiet (Sandsturm, Dürre, Rattenplage, Radioaktiver Niederschlag etc.)
- gutes oder schlechtes Management der eigenen Leute


Wenn man Gebäude übernimmt erhält man meisten auch den jeweiligen Bewohner dazu. Diese Leute kann man dann einsetzen für das Sammeln (nur normale Bewohner) von Nahrung [Fallen zuweisen], Wasser [Wasserbehälter], Schrott [finden zufällig was]

Je nach Erfahrung (1% - 100%) ist die Ausbeute unterschiedlich. Wenn die Aktion erfolgreich war, z.B. es wurde was gefangen oder Wasser wurde gefunden oder Schrott gesammelt, steigt die Erfahrung. Wechselt eine Person die Tätigkeit verliert diese Person einen Teil der gesammelten Erfahrung (z.Z. ist gedacht etwa 50% Verlust).

Alle Personen die man selbst kontrolliert können verhungern und verdursten, und alle Personen (eigenen als auch fremde) im Ort können angegriffen und getötet werden.

Manche Gebäude haben zusätzliche Räum(e) für Söldner. Diese kann man in Bars anheuern und diese Sorgen für die Verteidigung des Ortes. Für die Söldner muss ebenfalls gesorgt werden, diese sterben nicht bei Hunger und Durst sondern hauen einfach ab und merken sich das und lassen sich nicht mehr so billig anheuern.

Einige Gebäude können eine oder mehrere Fallen enthalten.
Einige Gebäude können Wasseradern enthalten.
Die meisten Gebäude können durch Techniker oder Gegenstände verbessert werden, z.B. Minen an Eingängen (schwächt/verletzt/tötet Angreifer), Rollos an Fenstern (weniger Wasserverbrauch), verstärkte Türen (bessere Verteidigung), Fallen vor dem Haus (schwächt/verletzt/tötet Angreifer), Behälter für Kondenswasser (weniger Wasserverbrauch), Ofen für Wärme in der Nacht (bessere Regeneration von Verletzungen), eventl noch Goodies die die Moral der Truppe heben z.B. Zeitschriften oder Spielzeug etc. (mir wird schon was Einfallen )

Zuständig ist man jeweils nur für die eigenen Leute, der Rest im Ort lebt autark. Gibt es z.B. einen Brunnen so geht das Wasser zuerst an die Dorfbewohner und dann an den Spieler.

Reicht das Wasser nicht gibt folgende Möglichkeiten:

- Rationen in der Stadt erhandeln und im Ort einlagern
- mit den Bewohnern handeln
- Bewohner ermorden
- eigene Leute mehr Wasser sammeln lassen
- Wasserquelle(n) durch Techniker mit entsprechenden Gegenständen erweitern
- Moral im Ort steigern


Desweiteren bleibt alles beim Alten, ausser das die Gebiete zufällig angegriffen werden oder es zu Naturereignissen positiver als auch negativer Art kommen kann. Zudem richten sich Angriffe eher auf schwachen Orte als auf die Starken.

Fast alle NPCs lassen sich anheuern und reisen dann eine Zeit lang mit dem Spieler (So kann man Bewohner zum Lehrer bringen dort als Mediziner [schlechter als der stationäre Arzt; behandelt Verwundungen bei den Söldnern], Bastler [schlechter als Techniker; kann kleinere Gegenstände zusammenbauen und die Gebäude erweitern], Karawanenführer [örtliche Händler die produzierte Gegenstände an die Stadt tauschen] ausbilden lassen) und Miliz [schlechter als Jeder Söldner aber mit dem Knüppel besser als nix], manche sind jedoch Ortsgebunden und lassen sich zwar an verschiedene Orte um eine Stadt herum bringen, reist man aber in eine andere Stadt verlassen sie die Gruppe. Söldner folgen einem Überall hin. Söldner werden wöchentlich Bezahlt und haben unterschiedliche Bedürfnisse.

Spieler:
- maximal 3 Begleiter:

- Bewohner - können von Natur aus sammeln vor Ort: Nahrung/Schrott/Wasser - können ausgebildet werden beim Lehrer in der Stadt zu: Sammler [1 Tag], Mediziner [2 Wochen], Bastler [1 Woche], Karawanenführer [3 Tage], Milizen [3 Tage]

- Söldner - können in Bars angeheuert werden - haben unterschiedliche Bedürfnisse die jede Woche erfüllt werden müssen - können nicht verdursten oder verhungern sondern verlassen die Gruppe dann - sind einzigartig

- Ärzte, Techniker, Barkeeper und Lehrer sind stationär und reisen nicht, folgen auch nicht dem Spieler.

- Sammler - besser als normale Bewohner - sammeln Nahrung/Wasser/Schrott(zufällige Gegenstände der Basisart[Holz, Knochen, Stoffetzen, Eisenstangen, Schrauben, Draht usw. / nichts höherwertiges])

- Mediziner - kümmern sich um die Söldner vor Ort und stellen auch kleinere Sachen her wie z.B. Bandagen

- Bastler - können Schrott zu Grundgegenständen zusammen bauen, wie z.B. Metallrohre, Klingen, Seile, Jacken, Holzbretter usw. und kümmern sich um die installation von Gegenständen in Häusern z.b. Fallen, Minen usw.

- Karawanenführer - errichten in einem Gebäude einen Handelsposten und ein Lager in dem man gesammelten Schrott an die Stadt handeln kann, direkten Einfluss hat man nicht man stellt nur die Kategorie ein, z.B Nahrungsmittel, Wasser, Medikamente, Waffen, Rohstoffe usw.. // Zudem kann man von Handelsposten zu Handelsposten in anderen Orten um die Städte herum direkten Handel betreiben.

- Milizen sind nur mässige Verteidiger und können zudem noch verhungern und verdursten, stellen dafür aber keine Ansprüche.


Bewohner, Ausgebildete sowie Söldner reisen grundsätzlich nur mit dem Spieler und können nicht so von Ort zu Ort "verschoben" werden, das würde zuviel vom Mittendrin Gefühl nehmen und das Spiel mehr zu ner Basissimulation machen.

Der Spieler selbst ist Söldner kann daher nur gut kämpfen (lernen), sonst nix. Er lernt auch nichts zusätzlich. Damit soll er nicht zum Allrounder werden der alles kann.

Das Reisen von Ort zu Ort kostet Nahrung und Wasser, und muss für die komplette Gruppe aufgebracht werden.

Beim Reisen kann es zu Zufallsbegegnungen kommen, sowohl positiver als auch negativer Art.

Mehr die nächsten Tage wenn ich den Rest der schriftlichen Notizen abgetippt habe. Vorschläge sowie Kritik und Verbesserungen sind natürlich gern gesehen.

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02.10.2008, 08:16
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Generell sieht das hier schon sehr gut aus und wesentlich geplanter als die Sachen dich ich vorher gelesen hatte :)
Gefaellt mir. Genau genommen aehnelt es etwas meinem "Deluxe" Entwurf. Moral und teilweise Besetzung von Orten kommt bei mir aber nicht vor. Keine schlechte Idee.

Was willst du eigentlich diesmal als Plattform/Sprache nutzen? Ich koennte dir anbieten auf der Basis von meinem Kram zu bauen, wenn du moechtest.

Bin gespannt auf die weiteren Notizen!


02.10.2008, 10:44
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Hatte ja auch viel Zeit zum Nachdenken :lol:

Hab halt versucht aus Burntime in der Vergangenheit immer etwas anderes zu machen, ein RPG, ein Strategiespiel, eine Survival Simulation oder ein Mix von Allem.

Eigentlich braucht man sich nur auf die Stärken des Originals stützen und das Ganze erweitern bzw. die Schwächen ersetzen oder ergänzen.

Ein paar Ansätze dazu:

Die Dialoge:

im Original:
- Sinnvoll nur zum Anheuern und Handeln, Gossip war nicht Ortsgebunden und enthielt auch nur allgemeines

im Remake:
- Gossip Orts- und Personenbezogen und kleine Aufträge im Stil von Bringe mir Gegenstand X dann erhälst du Gegenstand Y, Töte Person oder Gruppe X dann erhälst du Belohnung Y usw.

Das Inventar:
- 6 Slots pro Charakter, kaum Statusanzeigen, Gegenstände die man anlegte nahmen Taschenplätze ein.

im Remake:
- feste Slotanzahl durch Rucksäcke ersetzt (Standard Rucksack enthält 9 Plätze - bis 24 Plätze im besten Modell)
- Gürteltaschen übernehmen das Nahrungs und Wasser Management (Standard Gürtel enthält 3 Plätze für Wasserbehälter und Nahrung - bis 6 Plätze im besten Modell) - Rucksäcke haben Anforderungen die die Person erfüllen muss, nicht jede Person kann einen 24 Slot Rucksack schleppen.

Das ganze sieht dann so aus: TR Nahrung: 9 (9) = 18 // In der Statusanzeige, damit weiss der Spieler das diese Person noch für 18 Tage Nahrung hat. Das gleiche fürs Wasser. Wobei das Limit hier bei 5 TR liegt. TR Wasser: 5 (10) = 15. Im Standard Gürtel befinden sich also 1x Fleisch, 2x Wasserbeutel.

- mehr Informationen zum Charakter wie Lebensanzeigen, Charakterwerte, Erfahrung usw.
- Slots für Brust, Hose, Kopf und Waffe
- einige Gegenstände lassen sich in kleinen Mengen staplen (Draht, Schrauben, Bandagen, Maden ... )
- Gegenstände haben Haltbarkeit und können repariert werden, der Wert richtet sich nach dem Zustand
- Inventarmanagement per Drag & Drop

nur 2 Ansätze, das ganze kann man beliebig erweitern alles im Zeitrahmen des machbaren, wobei ich das auf meine Erfahrung mit MMF2 beziehe und ich garnicht erst Anfange etwas zu machen womit ich keine Erfahrung in der Vergangenheit gesammelt habe.

Im Moment bereiten mir die Kämpfe noch Kopfzerbrechen da ich nicht weiss wie man diese sinnvoll umsetzen kann ohne daraus ein anderes Spiel zu machen.

Im Moment arbeite ich wieder mit MMF2 Dev, was anderes schaue ich mir aber gerne an. Bin für alles offen. Im Moment arbeite ich an dem Menü im Original Stil, es ist bereits fertig und ich lade es am WE auf Rapidshare samt allen Grafiken und Source und es steht dann auch open source zur Verfügung.

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02.10.2008, 21:29
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Um moeglichst nah am Original zu bleiben, hatte ich vor Waffen, Helm (Einkaufstuete=Schutz vor Mutanten :D ) und Rucksack als normale Items zu machen und sie wie im Original mit einem roten Rahmen aktiviere.
Das hat den Vorteil: Mann kann entweder viel Krempel oder viel Ruestung mitschleppen, man muss sich aber entscheiden.
Fuer die Stapelkeit hatte ich mir gedacht, man koenne ein kleines Saeckchen aus Stoff und Draht bauen (oder nur finden/kaufen?) damit kann man dann bis zu 3 gleiche Items (zB Maden) reintun.

Wichtig ist mir noch: Man darf nicht zu viele Sachen selber bauen koennen, damit verlieren Fundstuecke ihren Einzigartigkeitswert.

Haltbarkeit wuerde ich vorerst weglassen.

Nahrungsaufnahmefaehigkeit/Verbrauch wollte ich per Characterklasse + Sachen machen.
Beispielsweise: Schuhe > Verringert Nahrungsverbrauch etwas beim reisen. (Bringt natuerlich mitsich, dass es dann Komma Werte intern gibt)

@Kaempfe: Ignorieren, so lassen :) Balancing ok, mehr aber nicht.
Bspsweise: Wenn man angreift wird man auch sofort vom Gegner angegriffen. Also immer beide gleichzeitig. Somit ist es egal wie schnell man klickt. Gilt auch fuer Mutanten. Greifen sie dich an, greifst du sie auch automatisch an.

Wenn wir schon beim Ideen austausch sind: :D
moegliche neue Gefahren:
- Minen (nur sichtbar mit Minendetektor, solche Gebiete vorerst unbetretbar, mit Detektor ausversehen drauftreten kann man aber nicht)
- Hitze (ohne entsprechende Kleidung Lebensabzug)
- Vergiftetes Wasser (ohne Filter beim trinken Lebensabzug)


03.10.2008, 02:16
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Also ich dachte da mehr an Slots, wobei ich jetzt schon wieder Hose und Gürtel gestrichen habe. Also Nur Waffe(Einhand/Zweihand), Kopf (Helm, Gasmaske etc.), Brust (Rüstung, Anzug etc.) und den Rucksack.

Ob ich nun den Gürtel nach Ess- und Trinkbaren Gegenständen parse oder gleich das ganze Inventar ist eigentlich egal. Haltbarkeit war mir wichtig damit auch gute Sachen kaputt gehen können und auch repariert werden müssen. Haltbarkeit hat auch nicht jeder Gegenstand sondern nur "Endprodukte" wie z.B. ein Messer, ein Funkgerät, ein Schutzanzug usw.. Haltbarkeit z.B. auf Schrauben oder Eisenstangen oder Holz wäre dann doch zuviel des guten. Ich kategorisiere hier vielmehr die Gegenstände in Consumeables wie Nahrung, Wasser, Bandagen etc., Rohstoffe wie Eisenstangen, Holz, Blech etc., Zubehör wie Schrauben, Draht, Faden etc. und erstellbare Gegenstände wie Waffen, Rucksäcke, Anzüge etc.

Zitat:
Wichtig ist mir noch: Man darf nicht zu viele Sachen selber bauen koennen, damit verlieren Fundstuecke ihren Einzigartigkeitswert.


Kann man auch leicht umgehen indem man die Gegenstände noch kategorisiert in Techniker Stufen, z.B. kann jeder Techniker ein Messer bauen, oder eine Rattenfalle aber eine Pistole reparieren oder eine Bärenfalle kann nicht jeder Bauen, genauso Anzüge und Rucksäcke nähen.

Nach meinen Notizen kann der Spieler bei mir eh nichts alleine bauen weswegen ich mir keine Gedanken machen muss, er muss eh alles zu Irgend einem Techniker schleppen der die Sachen dann für Ihn zusammenbaut.

Zitat:
Nahrungsaufnahmefaehigkeit/Verbrauch wollte ich per Characterklasse + Sachen machen.
Beispielsweise: Schuhe > Verringert Nahrungsverbrauch etwas beim reisen. (Bringt natuerlich mitsich, dass es dann Komma Werte intern gibt)


Mir ist das zuviel Arbeit, ich rechne nur mit ganzen Zahlen, 1TR Nahrung und Wasser pro Tag und Person, egal welcher Beruf und welche Klasse. Solche Bonus Sachen könnte ich auch machen jedoch eher im Prozent Bereich, z.b. im Lederanzug kostet die Reise 25% weniger Nahrung. Könnte man beliebig erweitern.

Gefahren:

- Minen (nur sichtbar mit Minendetektor, solche Gebiete vorerst unbetretbar, mit Detektor ausversehen drauftreten kann man aber nicht)
- Hitze (ohne entsprechende Kleidung Lebensabzug)
- Vergiftetes Wasser (ohne Filter beim trinken Lebensabzug)
- Sandsturm (ohne feste Kleidung Lebensabzug)
- Treibsand (langsames durchqueren, man verliert Leben)
- Gas (ohne Gasmaske Lebensabzug)
- radiaktiver Niederschlag (ohne Schutzanzug Lebensabzug)

mehr fällt mir gerade nicht ein ^^

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03.10.2008, 03:48
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maVado hat geschrieben:
Mir ist das zuviel Arbeit, ich rechne nur mit ganzen Zahlen, 1TR Nahrung und Wasser pro Tag und Person, egal welcher Beruf und welche Klasse. Solche Bonus Sachen könnte ich auch machen jedoch eher im Prozent Bereich, z.b. im Lederanzug kostet die Reise 25% weniger Nahrung.


25% bei einer 2 Tagesreise verbraucht dann nicht auch 1.75 (bzw. 1.5) Nahrung?
Was ich mit intern meinte war, dass ich zwar von 5 Nahrung auf 3.5 Nahrung komme, mir aber 3 Nahrung angezeigt wird.
Reise ich das naechste mal wieder 2 Tage, bleiben 2 Nahrung uebrig.
Kurz gesagt: 25% = alle 4 (Reise-)Tage kostenlose Nahrung.

Durchfuehrung aber eher:
ohne Schuhe: +20% Nahrungsverbrauch (im Vergleich zum Original)
schlechte Schuhe: +10%
gute Schuhe: 0%

Zitat:
Also Nur Waffe(Einhand/Zweihand), Kopf (Helm, Gasmaske etc.), Brust (Rüstung, Anzug etc.) und den Rucksack.

Hatte ich urspruenglich auch mal gedacht :)
Sachen und Helm verbrauchen "realistisch" gesehen ja keinen Platz.


Willst du auch Pistolen baubar machen?

Gilt die Haltbarkeit auch fuer Gegenstaende deiner NPCs, Camps?
Sprich: Geht die Pumpe in Ort B irgendwann mal kaputt?


03.10.2008, 05:33
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Zitat:
25% bei einer 2 Tagesreise verbraucht dann nicht auch 1.75 (bzw. 1.5) Nahrung?
Was ich mit intern meinte war, dass ich zwar von 5 Nahrung auf 3.5 Nahrung komme, mir aber 3 Nahrung angezeigt wird.
Reise ich das naechste mal wieder 2 Tage, bleiben 2 Nahrung uebrig.
Kurz gesagt: 25% = alle 4 (Reise-)Tage kostenlose Nahrung.

Durchfuehrung aber eher:
ohne Schuhe: +20% Nahrungsverbrauch (im Vergleich zum Original)
schlechte Schuhe: +10%
gute Schuhe: 0%


Ja stimmt war nicht ganz zuende gedacht von mir, müsst ich dann um es richtig einfach zu machen in etwa so realisieren: Wenn Schuhe vorhanden dann dauert jede Reise von A nach B 1 TR Nahrung weniger. Egal wie lange die Reise dauert.

Zitat:
Willst du auch Pistolen baubar machen?


Gute Frage, ich denke das es eventuell schon zu "high-tech" ist und ich würde solche Sachen eher als Aufgabenbelohnung oder raren Fund sehen, das man z.B. eine alte kaputte Pistole bekommt, die Reparatur dafür auch recht teuer ist, aber sie sich am Ende rentiert, Munition trifft das gleiche, was da ist ist da, und man kann keine bauen.

Für den Kampf habe ich mir überlegt das es Sinn macht Ihn mehr realistisch zu gestalten, sprich 2-3 Schuss und man ist tot. Das würde dann eine Pistole zu einer mächtigen Waffe machen. Würde man diese dann noch bauen können und Munition ebenso wäre das eventuell schon zu mächtig.

Zitat:
Gilt die Haltbarkeit auch fuer Gegenstaende deiner NPCs, Camps?
Sprich: Geht die Pumpe in Ort B irgendwann mal kaputt?


Ja, definitiv.

Angedacht sind im Moment 2% Verlust pro Tag auf Pumpen, Fallen usw.
5% auf Gegenstände pro Treffer im Kampf je nach Stärke bis zu 25% Verlust (z.B. Schussfeste Westen) das gilt auch für den Gegenstand, sprich nach 20 Messerstichen ist das Messer hin, macht auch Sinn wenn ich z.B. auf eine Lederweste einsteche das das Messer recht schnell stumpf wird und hin ist.

von 100% bis 50% haben die Gegenstände den vollen Wert und können nicht repariert werden.
ab 50% sind sie nur noch die Häfte Wert und können repariert werden ( + 50% Haltbarkeit ).
ab 25% sind die Gegenstände defekt und haben keinen Tauschwert mehr, sind also Wertlos können aber repariert werden ( + 50% Haltbarkeit ) und erhalten dann auch Ihren Tauschwert wieder.

So hab ich das im Moment angedacht. Nicht zuviel Aufwand, und für Jedes Item gibts eine Fixe Liste der Reparaturmaterialien was den Programmieraufwand für mich reduziert. Vorher wollte ich ja schon kleine Schäden reparieren lassen aber das ist alles zu aufwändig.

Eine Lösung zur Währung ist mir auch eingefallen, in Bars und Bei Händlern erhält man für Nahrung Essensmarken, diese Marken sind Je 1 TR Wert und können bis 100 gestapelt werden. Gelten aber nur für eine Stadt und sind in der nächsten Wertlos. Die Marken können dann in jener Stadt und in den umliegenden Dörfern als Tauschmittel benutzt werden. Der Spieler soll halt nicht 24/7 lang rumrennen und alles mitschleppen nur damit er sich was ertauschen kann.

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03.10.2008, 05:58
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Essensmarken sind ne coole Loesung. Bin gespannt auf eine Testversion, wie es sich im Spiel macht.

Zitat:
Wenn Schuhe vorhanden dann dauert jede Reise von A nach B 1 TR Nahrung weniger. Egal wie lange die Reise dauert.

Dachte ich auch urspruenglich. Aber aus 2 Tagesreisen eine 1 Tagesreise zu machen war fuer mich als Bonus zu krass. Habe es aber auch noch nicht spielerisch ausfuehrlich getestet.


03.10.2008, 06:27
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Alles eine Frage des Tunings, dann gibts halt keine Gebiete die nur 2 TR entfernt sind :)

Würde eher auch nur 5-9 TR Reisen nehmen damit sich der Spieler zweimal überlegt ob sich die Reise lohnt und auch Resourcen dafür sammeln MUSS.

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03.10.2008, 06:58
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Was ich noch im Kopf hatte war Qualitaet von Gegenstaenden. Ist aber etwas simpler als Haltbarkeit :)

Niedrig (-20%), Normal, Gut (+20%)
Prozente auf Produktion, Schaden und Schutz.

Beispiele:
- Gute Gasmaske = 100% Schutz, Schlechte Gasmaske 60%
- Fangeisen 9 TR alle 5 Tage, Gutes Fangeisen 9 TR alle 4 Tage

Qualitaet bei gebastelten Gegenstaenden: Abhaengig vom Skilllevel
Qualitaet beim Rest: Zufall :)


03.10.2008, 12:15
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hallo liebe leute nun hats mich auch wieder erwicht ;)

und vorallem die idee eine neue version zu basteln find ich super.
bis eben hatte ich auch noch ganz viele ideen aber dann muste ich mich erstmel anmelden... naja so kanns gehen. aber es ist nicht alles weg...

also, zum einen würde ich sagen, alles ist bastelbar. ob eine einfach falle aus draht und holz oder ein schickes radio. aber dafür müssen dann die passenden teile besorgt/gebaut werden und natürlich auch das technische know how und die nötige zeit bzw. werkzeuge vorhanden sein.
zudem könnten alles sachen eine mehr oder weniger gute qualität haben, was sich dann auch auf die endprodukt auswirkt. und wenn dann noch ein weniger begabter techniker eine rattenfalle baut könnte sie nach ein oder zwei ratten schon auseinader fallen.
das 'auseinanderfallen' ist auch ganz wörtlich gemeint. aus der fall werden dann wieder holz, draht und schrauben aber mit verminderter qualität. fällt zB. die qualität des drahtes unter 50% dann brauch man eben doppelt soviel...
das ganze könnte ein guter techniker aber auch wieder wett machen und baut auch mittelmäsigem material gute fallen, oder brauch zB. kein spezielles werkzeug.

mehr ideen kommen bestimmt noch ;)
aber viel wichtiger wär das wieder anfangn. es siht mir ja schon komplex genug aus. evtl. sollte man erstmal ganz einfach anfangen und schrittweise die funktionen ergänzen.

gibts denn ein laufendes projekt? oder ist geplant ein (open source) projekt zu starten?


12.11.2008, 02:49
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Es gibt ein Projekt und wir nehmen noch gerne Leute auf.
HUBA hat geschrieben:
evtl. sollte man erstmal ganz einfach anfangen und schrittweise die funktionen ergänzen.

Man sollte sich jedoch von vornherein schon klar sein, was und in welchem Umfang man einbauen moechte.
Spaeter kuerzen geht schnell, aber nichtvorhergesehenes hinzufuegen kostet Zeit.


12.11.2008, 02:59
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na das geht ja fix hier :)

also da vertrete ich genau die entgegengesetzte ansichtsweise.

rausschmeisen ist doppelt verschwendet zeit ;)
vorallem die objektorientierte programmierung macht das schrittweise aufbauen und erweitern der funktionen sehr einfach. wenn es viele kleine module gibt kann zum eine unabhängiger programmiert werden und zum anderen bei bedarf ein einzelnes modul verbessert werden.

inzwischnen hab ich auch den rest der diskusion gefunden, is ja schon ein ganzes forum...

also ich find die idee ein klon von BT zu machen sehr gut. da ist die zielsetzung nicht so wage und es gibt eine (hoffentlich) ordentliche basis zum erwitern ;)
allerdings sollten nicht die grafigen 1zu1 übernommen werden sind zwar sehr gut aber wenns kein handy-spiel werden soll...


ps:
mein eeeeeeeeeeeee klemmt :( hier habt ihr ein paar zur freien verfügung


12.11.2008, 03:55
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HUBA hat geschrieben:
rausschmeisen ist doppelt verschwendet zeit ;)

War vielleicht ungluecklich ausgedrueckt, aber ich meinte damit geplanten Code, nicht bereits geschriebenen.


12.11.2008, 04:03
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